Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Freitag, 28. Dezember 2018

Red Dead Rückblick 2. Halbjahr

Howdy, 2018! Kaum Zeit zum Reiten, Jagen und virtuelle Sonnenuntergänge bestaunen, so viel war los. Zwischen den Jahren daher ein kurzer Abriss, bevor es in 2019 genau so handlungsbelastet weiter geht. Freiberuflicher Trapper müsste man sein…


WASD #14


Kein Halbjahr ohne ein neues WASD-Bookazine! In Ausgabe 14 geht es um das Thema »Betrug«:


Der größte Betrug ist vielleicht, dass es diesmal keine Leseproben meiner Texte gibt. Aber Spiegel Online hat meinen Artikel zu Verschwörungstheorien zweitveröffentlicht:
Hinter dem Bösewicht verbirgt sich eine geheime Macht, ein unsichtbarer Puppenspieler kontrolliert die Spielfiguren - und der Weltuntergang war ein Inside Job. Eine Theorie zu Verschwörungen im Computerspiel.


The Panel


Man muss aufhören, wenn es am schönsten ist. Das Podcast-Format The Panel, bei dem ich mit André Peschke und Christian Schiffer über aktuelle Gaming-Debatten rede, wird leider eingestellt. Schade, es war stets ein großer Spaß! Aber zumindest konnten wir in der letzten Folge noch einmal über die besten Spiele aller Zeiten – natürlich Killer7 – reden (Achtung: Paywall):
Dies ist die letzte Folge von The Panel, das wir aus Termingründen auf Eis legen müssen – Schluchz! Dafür durften sich Christian 1 & 2 ein Thema aussuchen, mit dem sie gern abtreten wollen und sie entschieden sich, über ihre besten Spiele aller Zeiten zu reden. Entsprechend reden wir ein letztes Mal ganz ungezwungen über das Mainstream-Kunstwerk „Killer 7“, über „Ultima 7“ und darüber, was denn für zwei der drei weltbesten Christians überhaupt so ein bestes Spiel aller Zeiten auszeichnet. Viel Spaß!


Neue Westfälische: Rekrutieren Rechte ihren Nachwuchs jetzt unter Gamern?


Meine kurzweilige WASD-Safari in den (ironischen?) Nazi-Sumpf der Gaming-Plattform Steam schlägt Wellen. Gut, den bei aller Vorsicht, schön ist nicht, was man dort vorfindet. Die Neue Westfälische hat mich zum Thema befragt:
Dennoch: Huberts spricht klar von einer "Durchdringung" Steams mit "verfassungsfeindlicher Symbolik". Nutzernamen mit Hakenkreuzen, SS-Runen oder neurechte Memes werden offen zur Schau gestellt. Viele Nutzer beschreiben sich mit Hitlerzitaten, diskutieren offen die Endlösung oder leisten den Führereid. "Bedenklich finde ich daran, dass sich zwischen einer Vielzahl von Provokationen dann tatsächliche Neonazis finden, die für sich werben - man kann es eben auch rekrutieren nennen", sagt Huberts.


Pile of Fame #7


Regelmäßig wühlt sich der Blog Video Game Tourism durch den »Pile of Shame« um nach sträflich vernachlässigten Nischentiteln zu suchen. Dazu werden auch immer wieder Gäste eingeladen. Für den siebenten »Pile of Fame« schrieb ich über Infiniminer:
Auch wenn es die schlichte Eleganz eines Opus Magnum vermissen lässt, kommen in Infinifactory doch die Stärken des Genres zur Geltung. Das Erschaffen automatisierter Prozesse ist befriedigend, der mechanische Rhythmus der Schweißgeräte hypnotisch und der Drang zur Optimierung so stark wie eh und je. Hinzu kommt, dass hier erstmals eine Story abseits von Texttafeln geboten wird. Von Aliens entführt und im Hamsterkäfig gehalten, entfaltet jede Aufgabe ihren eigenen Schrecken: Für wen werden wohl die Raketen gedacht sein, die man gerade optimiert vom Band laufen lässt?


Grimme Game: Armut in digitalen Spielen


Mit Grimme Game hat das Grimme Institut seit einiger Zeit einen Blog über Spielkultur am Start. Zum Thema »Armut in digitalen Spielen« wird der Podcast Poor Player von Eric Jannot und mir vorgestellt. Benjamin Strobel hat mich dazu interviewed:




t3n: Games – Leitmedium des 21. Jahrhunderts?


Vor drei Jahren habe ich auf Zeit Online den Status von Games als Leitmedium in Frage gestellt. Daran, dass Computerspiele nach wie vor als Leitmedium bezeichnet werden, hat das wenig geändert. Das t3n Magazin wollte es dennoch noch einmal genauer wissen und hat mich zu meiner Kritik befragt:
Print-Chefredakteur Luca Caracciolo spricht mit dem Kulturwissenschaftler Christian Huberts darüber, inwiefern Computer- und Videospiele sich als Leitmedium eignen. Was zeichnet ein Leitmedium überhaupt aus und weswegen unterscheiden sich Games von anderen Massenmedien? Welche Entwicklungen müssten Computer- und Videospiele durchlaufen, um in Zukunft Eigenschaften eines Leitmediums überhaupt einnehmen zu können?



Games and Politics Madrid


Die Wanderausstellung des Goethe Instituts »Games and Politics« ist weiterhin auf Weltreise. Im Oktober und November hat sie in Madrid halt gemacht. Ich wurde dafür auf ein Diskussionspanel im Centro Cultural Conde Duque eingeladen:
Kulturwissenschaftler, Philosophen, Game-Entwickler und Wissenschaftler werden gemeinsamen über jenen Raum diskutieren, den künstlerisches Schaffen und politische Reflexion in Videospielen finden. Dabei werden sie sich auf politische Spiele konzentrieren, wie sie in der Ausstellung GAMES AND POLITICS erfahrbar sind, die auf inhaltlicher Ebene gesellschaftliche Zu- und Missstände hinterfragen und auf jene Spiele, die die es Spielenden ermöglichen, neue, marginalisierte und überraschende Perspektiven einzunehmen.


PLAY18 – Erinnerungskultur in Videospielen


Auf dem diesjährigen PLAY18-Festival in Hamburg saß ich zusammen mit Jörg Friedrich, Nico Nolden und Eric Jannot in einem Panel zur »Erinnerungskultur in Videospielen«:
Ob Mittelalter, zweiter Weltkrieg oder Antike: Historische Hintergründe werden häufig in Computerspielen verwendet, um die Spielenden in dramatische Ereignisse der Vergangenheit eintauchen zu lassen. Sie bieten dabei auch einen Kontext für Spielhandlungen, die im Kontext der Jetztzeit nicht abbildbar oder plausibel wären. Darüber hinaus können Spiele aber auch dank ihrer Verbreitung einen wichtigen Beitrag dazu leisten, wie wir im Rahmen von Erinnerungskultur Vergangenheit begreifen und kritisch reflektieren. In diesem Panel geht es darum, wie Spiele Erinnerungskultur konzeptionell berücksichtigen können und welche gesellschaftliche Verantwortung Spiele-Autor*innen diesbezüglich haben.


Bayern 2: Geteilte Gamingkultur – aufklärerische Spiele, reaktionäre Spieler


Für Bayern 2 hat Kollege Tobias Nowak ein großartiges Feature (ab 01:05:20) zur gespaltenen Spielkultur produziert. Auf der eine Seite stehen Games, die sich sensibel mit dem Nationalsozialismus auseinandersetzen und auf der anderen Seite stehen Gamer, die ihre Profile auf Steam mit Hakenkreuzen schmücken. Ich bin mit Recherchearbeit und ein paar O-Tönen dabei:




Digitale Moderne


Habt ihr schon alle den schicken Kunstband Digitale Moderne gekauft? Nein? Dann lest doch einfach noch einmal meine Leseprobe oder das Review von Pascal Wagner auf Language at Play:
Optisch muss sich Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann vor keinem Kunstbuch verstecken. Das große Format des Buches, das immerhin zwei Kilogramm auf die Waage bringt (ja, ich habe es gewogen), ermöglicht die Präsentation von zahlreichen der erwähnten Bilder Zimmermanns über mehrere Doppelseiten hinweg. […] Der schwarze, stabile Hardcover-Einband mit dem ebenso schwarzen Schnitt zieht das Auge an und das Bild Raummaschine 6 auf dem Cover macht auf den ersten Blick klar, dass sich hier alles um Videospiele dreht. Obwohl textuell ganz klar an akademisch Interessierte gerichtet, gibt Digitale Moderne daher graphisch auch als Coffee Table Book einen tollen Blickfang ab. In beiderlei Funktion macht es sich ganz fabelhaft.


GameStar@EGX: Spiele und Verschwörungen - Warum wir gerne an geheime Machenschaften glauben


Für einen Live-Podcast der GameStar auf der EGX in Berlin wurde ich über finstere NWO-Verschwörungen verhört. Leider konnte ich die Aufnahme nirgendwo finden. Cui bono?
GameStar ist auf der Spiele-Messe EGX in Berlin vor Ort - und da darf der GameStar-Podcast natürlich nicht fehlen! Regierungsagent Micha und Weltherrschafts-Aspirant Maurice diskutieren live mit dem Autor und Kulturwissenschaftler Christian Hubert [sic!] über die Frage: Spiele und Verschwörungen - Warum wir gerne an geheime Machenschaften glauben.


GameCamp Berlin 2018


Das Researching Games Barcamp ist jetzt das GameCamp Berlin. Potayo, potahto. Sonst ist nämlich alles beim Alten:




Kabeljau & Dorsch: The Stanley Parable


Kabeljau & Dorsch vermitteln Literatur. Und ich vermittle Games. Was lag also näher, als zusammen einem interessierten Literaturpublikum mit The Stanley Parable ein Game zu vermitteln, das der Literatur sehr nahe steht:
Auch Computerspiele können große Literatur sein! Wir schauen Christian Huberts beim Spielen von The Stanley Parable über die Schulter und sprechen mit ihm über neue Formen des Erzählens in digitalen Spielen.


Corso: »Die Politik ist kein Nebeneffekt mehr, sondern Absicht«


Keep your politics out of my games? Nicht mit mir. In der Sendung Corso des Deutschlandfunks sprach ich über die Rolle von Politik in Computerspielen:
Wie andere Kulturformen auch, spiegeln Computerspiele die gesellschaftlichen Werte und politische Ideen ihrer Entstehungszeit wieder. In den vergangenen Jahren ist aber eine neue Qualität hinzugekommen: Spielentwickler*innen treffen zunehmend gezielt politische Aussagen und reflektieren stereotype Darstellungen. Die Politik ist kein Nebeneffekt mehr, sondern Absicht.



waza!


Immer nur über Games reden ist auf Dauer ja auch nicht ideal. Seit September unterstütze ich daher das Berliner Studio waza! Games beim Machen von Computerspielen:




Handelsblatt: Fortnite


Seit ich auf einer Einschulungsfeier den Zahnseide-Tanz in freier Wildbahn erlebt habe, bin ich Experte für Fortnite Battle Royale. Dem Handelsblatt konnte ich daher ein paar Fragen zum Massenphänomen beantworten:
Mit den „Fortnite“-Tänzen wird ein Phänomen, das sich im Internet viral verbreitet hat, für alle Welt sichtbar. Für den Kulturforscher Huberts hat das eine neue Qualität. Auch früher sei auf dem Schulhof über digitale Unterhaltung gesprochen worden. Aber: „Dass so etwas in so vielen Bereichen des Alltags auftaucht, ist schon ungewöhnlich.“


GameStar: Sandbox und die Zukunft der Open World


Die GameStar hat mich zum Thema »Open World« befragt, insbesondere zu den Grenzen und zukünftigen Entwicklungen. Die Online-Version ist bereits veröffentlicht (Achtung: Paywall) und die Print-Variante erscheint Anfang 2019.
Wie man Open Worlds mit schlechtem Gameplay füllt, mit Abhak-Quests und Sammelaufgaben, wissen wir aus leidvoller Erfahrung. Für den Kulturwissenschaftler Christian Huberts ist der Arbeitsfokus vieler Open-World-Spiele keine Überraschung: »Der Hang dazu, Gameplay mit dem Erbringen von Arbeitsleistung gleichzusetzen, ist ja im Grunde genommen schon in der Geschichte des Mediums angelegt. Computer waren von Beginn an Arbeitsgerät, das zum Spielen nur zweckentfremdet wurde. Daher können wir selbst in modernen Games noch problemlos die ursprünglichen Aufgabenbereiche des Computers wiedererkennen. Simulation, Mustererkennung, Logistik, Wegfindung und die Automatisierung repetitiver Tätigkeiten etwa.«


Motherboard: Command & Conquer


Mein vorerst letzter Text für Motherboard widmet sich der anhaltenden Fan-Begeisterung zu Command & Conquer. War eine spannende Recherche:
Das Strategiespiel ist 1995 zwar nicht das erste seiner Art, aber es ist das Spiel, das zur Blaupause für ein Genre wird: Basis bauen, Ressourcen ernten, Hunderte Soldaten und Panzer rekrutieren – und sie in für damalige Verhältnisse gigantischen Echtzeit-Schlachten verheizen. Bis 2009 haben sich die Spiele der Reihe rund 30 Millionen Mal verkauft. Und heute? Über 20 Jahre nachdem Kane in amateurhaften Zwischensequenzen die Herrschaft der "Bruderschaft von Nod" verkündete, ist von Command & Conquer fast nichts mehr übrig.


ECHTZEIT: Fortnite (again)


Wenn selbst Fußball-Stars den Loser-Tanz tanzen, ist auch das Radio mit dabei. Das Magazin ECHTZEIT im Deutschlandfunk Kultur hat mich zu den viralen Emotes von Fortnite Battle Royale befragt:
„Tanz ist ja etwas, das allgemein als positiv in der Gesellschaft wahrgenommen wird“, erklärt Christian Huberts. „Und hier wird ein Computerspiel jetzt mal nicht öffentichkeitswirksam sichtbar über Gewalt oder Suchtpotenziale, sondern über eine performative Geste, die Menschen untereinander durchführen, die sich untereinander wiedererkennen und die sich mitmachen lässt.“



Poor Player


Sträflich vernachlässigt, aber immer noch da: Der Podcast Poor Player von Eric Jannot und mir. In der neusten (höhö) Folge geht es um die Darstellung von Arbeitslosigkeit in dem Werbespiel der Bundesagentur für Arbeit: Amtliche Helden.
Schon mal über eine Karriere als Jobvermittler nachgedacht? In der siebten Folge von Poor Player werfen Eric und Christian einen kritischen Blick auf das Werbespiel der Bundesagentur für Arbeit. In Amtliche Helden müssen die Spielenden eine heruntergekommene Arbeitsagentur wieder auf Vordermann bringen und so die Arbeitslosenquote in der Kleinstadt Posemuckel drücken. Angelehnt an Klassiker wie Dungeon Keeper und Theme Hospital, gibt es dabei einiges über den Umgang mit Arbeitslosen zu hinterfragen.


Vielen Dank an alle Freunde, Kollegen und Kunden sowie einen guten Rutsch ins neue Jahr! Wir sehen uns 2019 wieder! 🎆🎇🥂
(Dann habe ich mir auch endlich ein Mountain Man-Outfit gecraftet…)

Freitag, 13. Juli 2018

Halbzeit Royale 2018

Dutzende Aufträge. Am Ende bleibt nur ein Halbzeit-Rückblick über. Winner Winner KuWi-Spinner*!
(*laut @RandoTwitterNazi18_88)


Poor Player


Nach wie vor halte ich mit meinem verehrten Kollegen Eric Jannot das Podcast-Projekt Poor Player am Laufen. Im ersten Halbjahr 2018 haben wir für unsere Verhältnisse geradezu überproduziert und über arme Game-Designer*innen gesprochen, Interviews auf dem A MAZE. Festival in Berlin geführt und Amtliche Helden, das Werbespiel der Bundesagentur für Arbeit, kritisch beleuchtet. Hier könnt Ihr in eine Folge reinhören:



piqd


Weiterhin empfehle ich Texte, Podcasts, Videos und Games auf piqd. Mit meinen Empfehlungen zu den Themen Sozialstaat und Gesellschaftsklima war ich erneut Gast beim Podcast piqd Thema:




The Panel


Mit den wunderbaren Herren Andre Peschke und Christian Schiffer rede ich im Panel The Panel einmal im Monat über Themen, die die Spielkultur bewegen. Im letzten halben Jahr waren das Kingdom Come: Deliverance, Jugendschutz bei Spielemagazinen, der Hass auf Steam, fadenscheinige Krisen-PR sowie noch einmal Steam und ihr Mangel an Kuration. Achtung, Bezahlschranke.


Kompressor – My Child Lebensborn


Im Kulturmagazin Kompressor des Deutschlandfunk Kultur sprach ich über das norwegische Spiel My Child Lebensborn, das sich mit den Folgen der nationalsozialistischen Rassenideologie auseinandersetzt:
Das Kind, das im Zentrum der Handlung stehe, sei zunächst von Nazis verschleppt worden und lebe jetzt bei Adoptiveltern in Norwegen, erklärt Christian Huberts das Spiel. "Das bedeutet dann eben auch, dass man sich um die seelische Verfasstheit des Kindes kümmern muss." Das Kind frage nach seiner Herkunft und wolle Kontakt zu seinen biologischen Eltern aufnehmen. Der Spieler müsse dann viele Dinge gleichzeitig erledigen, etwa Briefe in einer vorgegebenen Zeit schreiben.



WASD #13


Neues Halbjahr, neues WASD Bookazine für Gameskultur. In der 13. Ausgabe geht es um das Thema »Krieg und Spiele«. Ich trug wieder umfangreich dazu bei. Mein Text über die technik- und militärhistorische Prägung von Computerspielen wurde von Zeit Online zweitveröffentlicht:
Der Erste Weltkrieg hat vereinzelte Funkübertragungen zur Massenunterhaltung geformt. Dem Zweiten Weltkrieg verdankt die Welt wenig später Fernseher, Raumfahrt und Computer. Auch die Pioniere des Computerspiels sind – in der altfranzösischen Bedeutung des Wortes – Fußsoldaten. Gab es gerade keine Kriege zu simulieren, Raketenflugbahnen zu berechnen oder kommunistisches Denken zu verstehen, missbrauchten sie ihre militärischen Rechenmaschinen zum Spielen. Die dabei errichteten Brückenköpfe stehen bis heute.
Auf Spiegel Online kann man derweil mein überspitztes »Nein zu Atombomben« nachlesen:
Für eine echte, autoaggressive Pattsituation wie im Hardcore-Serious-Game ›Tic-Tac-Toe‹ haben Computerspiele bislang nicht die Eierstöcke in der Hose. Das würde den Spielspaß behindern. Und der ist hier das Problem: Atombomben sind im Computerspiel etwas, das Unterhaltung verspricht. Ein Stichpunkt auf der Featureliste. Eine Belohnung in der Krone des Technologiebaums.
Und über die Krone meines Schaffens ärgern sich (Fake-)Steam-Nazis auf derStandard.at. In »Mein Dampf« warf ich ein Schlaglicht auf den braunen Sumpf der Steam-Community. Was rechtsextreme Ideologie ist und was nur Provokation, lässt sich dort kaum noch unterscheiden. Und genau das ist ein Problem:
Auch wenn §86a StGB, der Strafbestand der Verwendung verfassungsfeindlicher Kennzeichen, geradezu von Ehrendolchen massakriert wird, Angst vor ernsten Konsequenzen hat hier offenbar niemand. Warum auch? All das Beschriebene findet vor einem lauten Hintergrundrauschen aus Swastika-Memen statt. Die Edgelords der freien Meinungsäußerung machen, was schon bei #GamerGate prima geklappt hat: sich als anonyme Masse andienen und damit veritable Arschlöcher decken. #NotYourShield ist hier kein Thema mehr. Nazis bekommen politisches Asyl in der Botschaft von Kekistan.
Und natürlich gibt es auch wieder einen Podcast zur aktuellen Ausgabe – auf iTunes oder direkt hier:




Breitband – Spatial OS


Mit Spatial OS steht uns die Zukunft des Online-Gamings bevor… angeblich. Bei Breitband im Deutschlandfunk Kultur sprach ich (ab min. 35:00) über die Potentiale und Grenzen der Service-Plattform:
Fortnite und Playerunknown’s Battlegrounds sind derzeit extrem angesagt. Bis zu 100 Spieler gleichzeitig können gegeneinander antreten. Mit der Engine "Spatial OS" will Improbable zukünftig virtuelle Welten für tausende Menschen gleichzeitig schaffen. Erwartet uns Second Life 2.0 oder kann Improbable wirklich den Spielemarkt revolutionieren?



Motherboard


THUG Pro ist mit Abstand das engagierteste Projekt der Community. Jeder Mensch, der die PC-Version von Tony Hawk's Underground 2 besitzt, kann die Modifikation kostenlos herunterladen und installieren, um dadurch den gealterten Klassiker in das ultimative Spiel der Reihe zu verwandeln. THUG Pro versammelt nahezu alle Funktionen und Elemente aller bisherigen Serienteile an einem Ort: Online-Multiplayer, aufpolierte Grafik, weit über 50 Level, Hunderte Spielfiguren und nahezu jeder Trick aus der Seriengeschichte. "Es macht wirklich Spaß, ein Spiel so bis an seine Grenzen zu bringen", sagt sk8ace. Unablässig kreieren die Fans neue Community-Inhalte, um das Spiel noch größer zu machen.


Corso – Rechtsextreme Inhalte auf Steam


Ausgehend von meinen Erfahrungen mit rechtsextremen Inhalten und Nutzern in der Steam-Community, wurde ich bei Corso im Deutschlandfunk zu den Plänen des Distributionsdiensts, ihre Plattform noch weniger zu kuratieren, befragt:
Valve möchte keine zahlenden Kunden verprellen und verschanzt sich hinter der vermeintlich unauflösbaren Subjektivität der Bewertung von Inhalten. Als wäre ein Computerspiel über einvernehmlichen Sex zwischen Männern genauso problematisch wie ein Shooter, bei dem man auf Homosexuelle schießen soll.



Nachtkritik


Mit Bardo und Rempire haben sowohl die Volksbühne Berlin als auch das Schauspielhaus Bochum waschechte Computerspiele veröffentlicht. Für das Theatermagazin nachtkritik.de werfe ich einen näheren Blick auf beide Experimente:
Als Games sind »Rempire« und »Bardo« mediokre Produkte. Als Games von Theaterhäusern fehlt ihnen Eigenständigkeit und das Know-How, ihre Vision fruchtbar mit den Möglichkeiten des Mediums zu verbinden. Im Vergleich mit existierenden Dekonstruktionen von außen stecken sie geradezu in den Kinderschuhen. […] Dennoch: Ein Anfang ist gemacht, und ein tastender Prozess aus Versuch und Irrtum gehört nicht nur zu Games, sondern auch zu Experimenten.


Kompressor – Fortnite Battle Royale


Fortnite Battle Royale ist gerade der heiße Scheiß. So heiß, dass er sogar in der Überschrift für eine schlechte Pointe herhalten muss. Mit dem Kulturmagazin Kompressor im Deutschlandfunk Kultur sprach ich über das Kulturphänomen:
Das Spiel habe ein martialischen Grundgedanken, verzichte aber auf die Inszenierung von Gewalt, sagt Huberts. Bei mobilen Versionen von Fortnite wurde etwa Kritik geäußert, dass so viele Mädchen mitspielten. Das sei aber nicht so eskaliert wie in anderen Spielcommunities. »Ich denke, das ist auch einer der Gründe, warum Fortnite so erfolgreich ist: Weil es dem Spiel gelingt, sehr viele unterschiedliche Gruppen zu integrieren und wenig Gruppen ausschließt kategorisch.«



Games and Politics in Mazedonien und Malaysia


Im vergangenen Jahr auf den Philippinen und in diesem Jahr in Mazedonien und Malaysia – die Ausstellung Games and Politics ist weiter auf Tour rund um die Welt. Während ich in Skopje nur wenige Tage vor Ort war, begleitete ich die Ausstellung in Kuala Lumpur gleich für zwei Wochen. Auf dem Programm standen neben Vorträgen und Spielungen im Lostgens' Contemporary Art Space auch Besuche an privaten Universitäten rund um die Landeshauptstadt. Eine großartige Erfahrung mit vielen neuen Kontakten und Eindrücken!




re:publica 18 – Performersion | Geschichten außer Kontrolle - Storytelling ohne AutorInnen


Es ist fast ein bisschen peinlich, aber in den sieben Jahren, die ich bereits in Berlin lebe, war ich bis vor kurzem nicht einmal auf der re:publica-Konferenz. In diesem Jahr hat sich das endlich geändert. Zusammen mit Clara Ehrenwerth und Julian Kamphausen saß ich im Panel »Performersion | Geschichten außer Kontrolle - Storytelling ohne AutorInnen«. Im Vorfeld waren wir zusammen im Survival-MMO Rust unterwegs und haben Anekdoten über den dortigen Naturzustand gesammelt. Gerne wieder – also die re:publica, weniger der nackte Kampf ums Überleben.





MangaMania – verlängert bis 28. Oktober 2018


MangaMania, die Ausstellung zur Kulturgeschichte japanischer Comics auf Schloss Augustusburg wurde bis zum 28. Oktober 2018 verlängert. Ich habe den Bereich zu Computerspielen co-kuratiert. Wen es in die Nähe von Chemnitz verschlägt, sollte sich das unbedingt anschauen. Es lohnt sich wirklich!


1. April


Es gab im April so viel zu tun, dass die Zeit nicht einmal für einen ausgefeilten Aprilscherz reichte. Stattdessen nur ein kleines Scherzchen auf Twitter und Facebook:




Digitale Moderne


Der Künstler Matthias Zimmermann ist für seine »Modellwelten« bekannt, großformatige, digitale Gemälde, die unter anderem die Kunst-, Technik- und Computerspielgeschichte aufgreifen. Mit Digitale Moderne ist nun ein Kunstbuch bei Hirmer erschienen, das sein Werk im Kontext der künstlerischen Forschung einordnet und analysiert. Ich habe einen Aufsatz zur Bildreihe »Pixelpolymorphie« beigetragen, der ebenfalls auf dem sprachwissenschaftlichen Blog Language at Play veröffentlicht wurde:
Die Bildserie Pixelpolymorphie von Matthias Zimmermann – mit ihren arkanen Laboren, Aggregatzuständen und Phasenübergängen – erinnert also nicht zufällig an die kryptischen Bildwelten der Alchemie. Analog zum Atom wird hier der Bildpunkt zum kleinsten Bestandteil der abgebildeten Prozesse und okkulten Verwandlungen. In Form eines künstlerischen Gedankenexperiments werden die sonst so exakten picture elements – oder kurz Pixel – des Computerbildschirms auf ihre Vielgestaltigkeit – also Polymorphie – untersucht. Und hinter der sonst so statischen Oberflächlichkeit des Bildrasters zeigt sich eine im kontinuierlichen Fluss befindliche mystische Ordnung. Das Design und die Geschichte von Games wird in der Pixelpolymorphie als Reihe alchemistischer Versuche wahrnehmbar, in denen die Urmaterie des Computerspiels durch wiederholte Bearbeitung zu immer neuen, prozeduralen Atmosphären transmutiert.


Zeit Online – Shadow of the Colossus


Shadow of the Colossus gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen und ist ein Paradebeispiel dafür, wie der Bruch mit etablierten Game-Design-Standards zu interessanteren Spielerfahrungen führen kann. Doch mit dem Remake, das in diesem Jahr veröffentlicht wurde, war ich nicht wirklich zufrieden. Auf Zeit Online beschreibe ich die Probleme der Neuauflage:
Die Veränderungen liegen im Detail, aber sie wirken. War das Original frei von Nebenjobs, lockt das Remake mit der Schnitzeljagd nach 79 klingelnden Goldmünzen. Statt reinem Selbstverständigungsgeschehen ermöglicht ein Foto-Modus nun auch Retro-Selfies mit Agro, dem treuen Pferd des Helden. Die Grafik ist beeindruckender als je zuvor, lässt aber die charakteristische Unschärfe, die Überbelichtung und den Dunst vermissen. Dank besserer Steuerung und Kamera sind die Spieler nicht mehr klobige Metzger, sondern Stierkämpfer. Und in den finalen Momenten der Kolosse gibt es keine Stille mehr, sondern ein freigeschaltetes Achievement. Aus dem Resonanzraum von Shadow of the Colossus ist ein Dissonanzraum geworden.


Breitband – Shadow of the Colossus


Und weil nicht jeder Lust auf das Lesen von langen Texten hat, sprach ich über das Remake von Shadow of the Colossus ebenso bei Breitband im Deutschlandfunk Kultur:
Shadow of the Colossus hatte von jeher einen hohen künstlerischen Anspruch. Auch die Nachfolger wollten diesen einlösen und tun dies auch nach Kritikerstimmen meist. Doch handelt es sich hier um Nostalgie für Fans, die vom Unternehmen noch mal zu Geld gemacht wird, oder sogar um eine technische Restauration eines Kunstwerks? Die Idee und künstlerisch-inhaltliche Aussage soll nämlich erhalten bleiben, die Technik aber angepasst werden.

Freitag, 29. Dezember 2017

Game Over 2017 und あけましておめでとうございます!

Vor genau 20 Jahren habe ich mit der 3D Software Cinema 4D auf dem Amiga 1200 das berühmte Torii des Itsukushima-Schreins in Japan nachgebaut. In diesem Jahr konnte ich zum ersten Mal direkt vor Ort sein und mir das rote Tor aus nächster Nähe anschauen – einer beruflichen Reise sei Dank. 2017 kann also schonmal garnicht so übel gewesen sein, trotz der großen weltpolitischen Anspannung. Es hat sich gewissermaßen endgültig ein Kreis geschlossen, vom kindlichen rumspielen mit Computern hin zur freiberuflichen Karriere mit Computerspielen. Ich bin sehr dankbar für diese Möglichkeit und hoffe auch im Jahr 2018 auf gute Zusammenarbeit! In diesem Sinne:
昨年はたいへんお世話になありましたが、今年もよろしくお願いいたします。

Miyajima












Achso, ein paar Sachen gab's auch noch im letzten Viertel von 2017:


Deutschlandfunk Corso / WDR 5 Scala


Über die Vergangenheit und Zukunft von Computerspielen sprach ich sowohl für die Sendung Corso im Deutschlandfunk als auch für Scala im WDR 5 (ab 34:15). Hier können die Beiträge nachgehört werden:




WASD #12


Wie in jedem halben Jahr ist wieder eine neue Ausgabe des besten Bookazines über Gameskultur erschienen. Diesmal geht es in der WASD #12 um Spielspaß. Ich schreibe diesmal unter anderem über die fehlerhafte Annahme, dass Spiele zwingend Spaß machen müssen, sowie über den Spaß an japanischen Blumengestecken:
Wie Ikebana sind Walking-Simulatoren eine Weg-Kunst. Es sind offene und spontane Erfahrungen, in denen zu viel Gameplay nur ablenkend wäre. Klassische First-Person-Shooter sind hingegen wohl eher Wegballer-Kunst. In ihnen geht es um den steten Kampf gegen die Zeitlichkeit. Jeder erfolgreiche Kill, jedes Achievement und jeder Prozentpunkt bis zur Vollständigkeit untermauert diesen aktiven Widerstand gegen den Tod. Das ist in Ordnung, so wie der Kölner Dom in Ordnung ist. Doch Walking-Simulatoren sind anders. In ihnen gibt es nichts festzuhalten und wenig zu sammeln, außer flüchtige Augenblicke. Auch das kann Spaß bereiten.
Und natürlich gibt es auch wieder einen neuen WASD-Podcast:




piqd


Weiterhin empfehle ich Texte für piqd. Kürzlich war ich nun ebenfalls im piqd podcast zu Besuch:
In dieser Folge spreche ich mit Christian Huberts über seinen piq “Social Credit: Eine Highscore in Gehorsam”, der den Aufschlag für die Sendung macht. Christian beschäftigt sich sonst viel mit Gaming-Kultur und zeigt die parallelen der chinesischen Pläne mit den Nudging-Systemen in Online-Spielen auf.



Im Spielrausch/Im Rederausch


Im Museum für Angewandte Kunst Köln läuft noch bis zum 4. Februar 2018 die Ausstellung Im Spielrausch. Bei der zugehörigen Veranstaltungsreihe Im Rederausch war ich als Diskutant zum Thema Gender in Computerspielen eingeladen:
Die mediale Darstellung von Geschlechterrollen tangiert sowohl Produzent_innen als auch Rezipient_innen. Welche ethischen und moralischen Aspekte lassen sich erkennen, wenn man betrachtet, wie Geschlechterrollen in den Medien reproduziert werden? Hat die Verwendung von Stereotypen auch Auswirkungen auf die Gesellschaft?


The Panel

Im Podcast-Magazin The Pod bin ich (Christian 2) nun regelmäßiger zu hören. Zusammen mit Christian Schiffer (Christian 1) und André Peschke, geht es in dem Gesprächsformat The Panel um aktuelle Gaming-Themen. Etwa: gekränkte Hardcore-Gamer, der Kitsch von Cage oder die Loot-Deppensteuer. Manchmal provoziere ich auch alleine. Achtung, es gibt eine übersichtliche Paywall!


Ambience Action Games


Der Begriff »Walking-Simulator« nervt, ist falsch und eigentlich sollte ihn niemand mehr benutzen. Damit es aber auch eine bessere Alternative gibt, haben Felix Zimmermann und ich uns etwas neues ausgedacht – das »Ambience Action Game«. Wie wir zu dem Begriff gekommen sind, beschreiben wir im Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele:
Klingt auf jeden Fall viel geiler als “Walking-Simulator”! Aber ernsthaft – Alexander R. Galloway unterscheidet in der Diegese des Computerspiels zwei Handlungsfelder: Der “diegetic operator act” ist das klassische Handeln der Spielenden in der Spielwelt, beispielsweise die physische Exploration zu Fuß. Der “diegetic machine act” ist hingegen das Handeln der Spielwelt, etwa rauschende Bäume, fliegende Vögel, Spielfiguren im Idle-Mode, NPCs, Landschaften, Räume, Geräusche und so weiter. Galloway kürzt das auch als “ambience act” ab (vgl. Galloway 2006, 38). Ein “Ambience Action Game” wäre also ein Computerspiel, bei dem – pun intended – “ambience acts”. Die Spielumwelt agiert. Bei Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) ist wichtiger, was die Spielenden machen, in Tacoma (Fullbright, 2017) oder Proteus ist wichtiger, was die Spielwelt macht. Dafür müssen wir uns natürlich von der narzisstischen Idee verabschieden, dass die Spielenden immer das Zentrum des Computerspiels sind.


Motherboard


Für Motherboard schrieb ich über Attentat 1942, ein großartiges Adventure über den Widerstand gegen die Besatzung der Tschechoslowakei durch die Nazis. Auf Grund von §86a des deutschen Strafgesetzbuches kann das Spiel aktuell noch nicht offiziell in Deutschland erscheinen:
Mit der historisch relevanten Abbildung von Hakenkreuzen, SS-Runen und Hitlergrüßen stößt das semi-dokumentarische Adventure nämlich in Deutschland auf dieselben rechtlichen Hindernisse wie etwa Wolfenstein II: The New Colossus. Dabei ist Attentat 1942 im Gegensatz zu dem politisch kontrovers diskutierten Ego-Shooter prädestiniert für die Anwendung der sogenannten Sozialadäquanzklausel: Laut § 86a Abs. 3 des deutschen Strafgesetzbuches kann für Lehre und Kunst eine Ausnahme beim Verbot der Darstellung verfassungsfeindlicher Kennzeichen gemacht werden – und Attentat 1942 verfügt sowohl über einen klaren Bildungsanspruch als auch über einen kreativ-künstlerischen Umgang mit der Aufarbeitung der Geschichte.


PLAY17


Auch 2017 war ich wieder auf dem PLAY-Festival unterwegs. Neben der Teilnahme an einem Panel zu aktuellen Trends in der Spielkultur, leitete ich einen Workshop über Tod und Zeitlichkeit im Computerspiel:
In Games können Spielende ihr Leben nicht verlieren, sehr wohl aber Lebenszeit. Schon zu den Anfängen des Mediums hängen Zeitlichkeit und die Repräsentation des Todes eng miteinander zusammen. Fehler erzwingen Passivität und ein finaler Fehltritt reduziert die verlorenen Augenblicke auf das Memento mori einer Punktzahl. Der Workshop erkundet die Zusammenhänge von Zeit und Sterblichkeit im Computerspiel, von Systemabstürzen der Vergangenheit zur Sterbenslangeweile gegenwärtiger Spielerfahrungen.


spielbar.de


Vom medienpädagogischen Portal der Bundeszentrale für politische Bildung wurde ich nach meiner Einschätzung des Deutschen Computerspielpreises gefragt. Ich habe viel gelobt und ein paar Kritikpunkte geäußert. Im Text übrig geblieben ist vor allem die Kritik, aber insbesondere mit diesem O-Ton kann ich gut leben:
Wenn es heißt, Computerspiele sind Kulturgut, dann schließt es eben auch ein, Computerspiele dort zu fördern, oder insbesondere dort zu fördern, wo sie sich nicht alleine tragen können.

Montag, 9. Oktober 2017

Game Over, Urlaub. Manila und Japan.

Hiermit melde ich mich offiziell aus der Arbeitsreise/dem Urlaub zurück! Die Eröffnung der Ausstellung Games and Politics in Manila auf den Philippinen war – trotz vorbeiziehender Taifune – ein Erfolg und der anschließende Trip durch Japan sowieso der absolute Hammer – trotz vorbeiziehender Taifune. Hier ein paar Eindrücke mit Popkultur- und Gaming-Fokus:


Montag, 4. September 2017

Prä-Urlaubs-To-Do-Liste. Halbzeit 2017.

Mein Rückblick auf die erste Jahreshälfte von 2017 ist schon überfällig. Aber es war einfach so viel zu tun. Und der Urlaub steht unmittelbar bevor (mehr dazu vielleicht bald im Blog). Daher diesmal in Internet-freundlicher Listenform:


Am 10. September 2017 fliege ich für das Goethe Institut zu Games and Politics in Manila
Das WASD Bookazine #12 wird international. Unterstützt unsere Kickstarter-Kampagne!
Der piqd-Games-Kanal ist tot, aber es leben drei neue Kanäle in denen ich kuratiere
Ich war in der NRD Info-Sendung Redezeit zu Gast und sprach über den Reiz von Games
Im Studio 9 des Deutschlandfunks Kultur verteidigte ich Games gegen Kulturpessimismus
Poor Player hat zwei neue Folgen und ist nun endlich über RSS-Feed und iTunes zu hören
Bei Corso im Deutschlandfunk sprach ich über psychische Krankheiten in Games
Für Zeit Online schrieb ich über das neue Spiel der Gone Home-Entwickler: Tacoma
Bei Breitband im Deutschlandradio Kultur redete ich über das Flanieren in Games
Über Spielverderber im Ludic Century sprach ich beim Game Over-Barcamp in Düsseldorf
Im SoSe 2017 habe ich an der BTK Seminare zu Game Studies und -Journalism gegeben
Auf Spiegel Online ist ein Text von mir über meine Abneigung zu David Cage erschienen
Motherboard hat meinen Essay über den autoritären Charakter von Games veröffentlicht
Ebenfalls bei Spiegel Online: Mein Pro-Artikel zum Thema Veränderung in der Spielkultur
Ich war bei Insert Moin: Les News zu Gast und habe über Everything geschwärmt
WASD #11 ist erschienen! (+ Podcast) Die Sonnenbrille dabei nicht vergessen!
O-Töne von mir sind in diesem Zeit Online-Artikel über Armut und Gaming zu finden
Ebenfalls O-Töne: ZDF heute berichtet über 20 Jahre Tamagotchi
Für die Ausstellung MangaMania habe ich den Games-Bereich co-kuratiert
Auch in diesem Jahr war ich wieder auf dem Researching Games Barcamp (Trailer!)
Zur Ausstellung Games and Politics (die bald nach Manila wandert) gibt's eine Kurz-Doku
Mein ambitioniertes Publikationsvorhaben BS Games war natürlich/leider ein Aprilscherz
Für Zeit Online durfte ich erneut den Deutschen Computerspielpreis kritisch einordnen
Für ARTE Creative war ich in der Sendung Art of Games zu Gast. Thema: Realismus
Noch einmal Breitband: Ich beantwortete Fragen über den Schlaf im Computerspiel
In einem (fiktiven) Londoner Pub sprach ich mit anderen Gentlemen über Armut in Games
Games and Politics again: Ich habe zum Katalog beigetragen. Bestellen ist kompliziert…
Beim Auf ein Bier-Podcast habe ich »Walking-Simulatoren« tapfer gegen Kritik verteidigt
Urlaub 😓

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Als Associate Producer unterstützt er das Berliner Studio waza! bei der Entwicklung von Games mit politischem Bildungsanspruch. Er doziert an der University of Applied Sciences Europe in Berlin zur Geschichte und Theorie von Spielen und hat zuletzt den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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