Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Freitag, 13. Juli 2018

Halbzeit Royale 2018

Dutzende Aufträge. Am Ende bleibt nur ein Halbzeit-Rückblick über. Winner Winner KuWi-Spinner*!
(*laut @RandoTwitterNazi18_88)


Poor Player


Nach wie vor halte ich mit meinem verehrten Kollegen Eric Jannot das Podcast-Projekt Poor Player am Laufen. Im ersten Halbjahr 2018 haben wir für unsere Verhältnisse geradezu überproduziert und über arme Game-Designer*innen gesprochen, Interviews auf dem A MAZE. Festival in Berlin geführt und Amtliche Helden, das Werbespiel der Bundesagentur für Arbeit, kritisch beleuchtet. Hier könnt Ihr in eine Folge reinhören:



piqd


Weiterhin empfehle ich Texte, Podcasts, Videos und Games auf piqd. Mit meinen Empfehlungen zu den Themen Sozialstaat und Gesellschaftsklima war ich erneut Gast beim Podcast piqd Thema:




The Panel


Mit den wunderbaren Herren Andre Peschke und Christian Schiffer rede ich im Panel The Panel einmal im Monat über Themen, die die Spielkultur bewegen. Im letzten halben Jahr waren das Kingdom Come: Deliverance, Jugendschutz bei Spielemagazinen, der Hass auf Steam, fadenscheinige Krisen-PR sowie noch einmal Steam und ihr Mangel an Kuration. Achtung, Bezahlschranke.


Kompressor – My Child Lebensborn


Im Kulturmagazin Kompressor des Deutschlandfunk Kultur sprach ich über das norwegische Spiel My Child Lebensborn, das sich mit den Folgen der nationalsozialistischen Rassenideologie auseinandersetzt:
Das Kind, das im Zentrum der Handlung stehe, sei zunächst von Nazis verschleppt worden und lebe jetzt bei Adoptiveltern in Norwegen, erklärt Christian Huberts das Spiel. "Das bedeutet dann eben auch, dass man sich um die seelische Verfasstheit des Kindes kümmern muss." Das Kind frage nach seiner Herkunft und wolle Kontakt zu seinen biologischen Eltern aufnehmen. Der Spieler müsse dann viele Dinge gleichzeitig erledigen, etwa Briefe in einer vorgegebenen Zeit schreiben.



WASD #13


Neues Halbjahr, neues WASD Bookazine für Gameskultur. In der 13. Ausgabe geht es um das Thema »Krieg und Spiele«. Ich trug wieder umfangreich dazu bei. Mein Text über die technik- und militärhistorische Prägung von Computerspielen wurde von Zeit Online zweitveröffentlicht:
Der Erste Weltkrieg hat vereinzelte Funkübertragungen zur Massenunterhaltung geformt. Dem Zweiten Weltkrieg verdankt die Welt wenig später Fernseher, Raumfahrt und Computer. Auch die Pioniere des Computerspiels sind – in der altfranzösischen Bedeutung des Wortes – Fußsoldaten. Gab es gerade keine Kriege zu simulieren, Raketenflugbahnen zu berechnen oder kommunistisches Denken zu verstehen, missbrauchten sie ihre militärischen Rechenmaschinen zum Spielen. Die dabei errichteten Brückenköpfe stehen bis heute.
Auf Spiegel Online kann man derweil mein überspitztes »Nein zu Atombomben« nachlesen:
Für eine echte, autoaggressive Pattsituation wie im Hardcore-Serious-Game ›Tic-Tac-Toe‹ haben Computerspiele bislang nicht die Eierstöcke in der Hose. Das würde den Spielspaß behindern. Und der ist hier das Problem: Atombomben sind im Computerspiel etwas, das Unterhaltung verspricht. Ein Stichpunkt auf der Featureliste. Eine Belohnung in der Krone des Technologiebaums.
Und über die Krone meines Schaffens ärgern sich (Fake-)Steam-Nazis auf derStandard.at. In »Mein Dampf« warf ich ein Schlaglicht auf den braunen Sumpf der Steam-Community. Was rechtsextreme Ideologie ist und was nur Provokation, lässt sich dort kaum noch unterscheiden. Und genau das ist ein Problem:
Auch wenn §86a StGB, der Strafbestand der Verwendung verfassungsfeindlicher Kennzeichen, geradezu von Ehrendolchen massakriert wird, Angst vor ernsten Konsequenzen hat hier offenbar niemand. Warum auch? All das Beschriebene findet vor einem lauten Hintergrundrauschen aus Swastika-Memen statt. Die Edgelords der freien Meinungsäußerung machen, was schon bei #GamerGate prima geklappt hat: sich als anonyme Masse andienen und damit veritable Arschlöcher decken. #NotYourShield ist hier kein Thema mehr. Nazis bekommen politisches Asyl in der Botschaft von Kekistan.
Und natürlich gibt es auch wieder einen Podcast zur aktuellen Ausgabe – auf iTunes oder direkt hier:




Breitband – Spatial OS


Mit Spatial OS steht uns die Zukunft des Online-Gamings bevor… angeblich. Bei Breitband im Deutschlandfunk Kultur sprach ich (ab min. 35:00) über die Potentiale und Grenzen der Service-Plattform:
Fortnite und Playerunknown’s Battlegrounds sind derzeit extrem angesagt. Bis zu 100 Spieler gleichzeitig können gegeneinander antreten. Mit der Engine "Spatial OS" will Improbable zukünftig virtuelle Welten für tausende Menschen gleichzeitig schaffen. Erwartet uns Second Life 2.0 oder kann Improbable wirklich den Spielemarkt revolutionieren?



Motherboard


THUG Pro ist mit Abstand das engagierteste Projekt der Community. Jeder Mensch, der die PC-Version von Tony Hawk's Underground 2 besitzt, kann die Modifikation kostenlos herunterladen und installieren, um dadurch den gealterten Klassiker in das ultimative Spiel der Reihe zu verwandeln. THUG Pro versammelt nahezu alle Funktionen und Elemente aller bisherigen Serienteile an einem Ort: Online-Multiplayer, aufpolierte Grafik, weit über 50 Level, Hunderte Spielfiguren und nahezu jeder Trick aus der Seriengeschichte. "Es macht wirklich Spaß, ein Spiel so bis an seine Grenzen zu bringen", sagt sk8ace. Unablässig kreieren die Fans neue Community-Inhalte, um das Spiel noch größer zu machen.


Corso – Rechtsextreme Inhalte auf Steam


Ausgehend von meinen Erfahrungen mit rechtsextremen Inhalten und Nutzern in der Steam-Community, wurde ich bei Corso im Deutschlandfunk zu den Plänen des Distributionsdiensts, ihre Plattform noch weniger zu kuratieren, befragt:
Valve möchte keine zahlenden Kunden verprellen und verschanzt sich hinter der vermeintlich unauflösbaren Subjektivität der Bewertung von Inhalten. Als wäre ein Computerspiel über einvernehmlichen Sex zwischen Männern genauso problematisch wie ein Shooter, bei dem man auf Homosexuelle schießen soll.



Nachtkritik


Mit Bardo und Rempire haben sowohl die Volksbühne Berlin als auch das Schauspielhaus Bochum waschechte Computerspiele veröffentlicht. Für das Theatermagazin nachtkritik.de werfe ich einen näheren Blick auf beide Experimente:
Als Games sind »Rempire« und »Bardo« mediokre Produkte. Als Games von Theaterhäusern fehlt ihnen Eigenständigkeit und das Know-How, ihre Vision fruchtbar mit den Möglichkeiten des Mediums zu verbinden. Im Vergleich mit existierenden Dekonstruktionen von außen stecken sie geradezu in den Kinderschuhen. […] Dennoch: Ein Anfang ist gemacht, und ein tastender Prozess aus Versuch und Irrtum gehört nicht nur zu Games, sondern auch zu Experimenten.


Kompressor – Fortnite Battle Royale


Fortnite Battle Royale ist gerade der heiße Scheiß. So heiß, dass er sogar in der Überschrift für eine schlechte Pointe herhalten muss. Mit dem Kulturmagazin Kompressor im Deutschlandfunk Kultur sprach ich über das Kulturphänomen:
Das Spiel habe ein martialischen Grundgedanken, verzichte aber auf die Inszenierung von Gewalt, sagt Huberts. Bei mobilen Versionen von Fortnite wurde etwa Kritik geäußert, dass so viele Mädchen mitspielten. Das sei aber nicht so eskaliert wie in anderen Spielcommunities. »Ich denke, das ist auch einer der Gründe, warum Fortnite so erfolgreich ist: Weil es dem Spiel gelingt, sehr viele unterschiedliche Gruppen zu integrieren und wenig Gruppen ausschließt kategorisch.«



Games and Politics in Mazedonien und Malaysia


Im vergangenen Jahr auf den Philippinen und in diesem Jahr in Mazedonien und Malaysia – die Ausstellung Games and Politics ist weiter auf Tour rund um die Welt. Während ich in Skopje nur wenige Tage vor Ort war, begleitete ich die Ausstellung in Kuala Lumpur gleich für zwei Wochen. Auf dem Programm standen neben Vorträgen und Spielungen im Lostgens' Contemporary Art Space auch Besuche an privaten Universitäten rund um die Landeshauptstadt. Eine großartige Erfahrung mit vielen neuen Kontakten und Eindrücken!




re:publica 18 – Performersion | Geschichten außer Kontrolle - Storytelling ohne AutorInnen


Es ist fast ein bisschen peinlich, aber in den sieben Jahren, die ich bereits in Berlin lebe, war ich bis vor kurzem nicht einmal auf der re:publica-Konferenz. In diesem Jahr hat sich das endlich geändert. Zusammen mit Clara Ehrenwerth und Julian Kamphausen saß ich im Panel »Performersion | Geschichten außer Kontrolle - Storytelling ohne AutorInnen«. Im Vorfeld waren wir zusammen im Survival-MMO Rust unterwegs und haben Anekdoten über den dortigen Naturzustand gesammelt. Gerne wieder – also die re:publica, weniger der nackte Kampf ums Überleben.





MangaMania – verlängert bis 28. Oktober 2018


MangaMania, die Ausstellung zur Kulturgeschichte japanischer Comics auf Schloss Augustusburg wurde bis zum 28. Oktober 2018 verlängert. Ich habe den Bereich zu Computerspielen co-kuratiert. Wen es in die Nähe von Chemnitz verschlägt, sollte sich das unbedingt anschauen. Es lohnt sich wirklich!


1. April


Es gab im April so viel zu tun, dass die Zeit nicht einmal für einen ausgefeilten Aprilscherz reichte. Stattdessen nur ein kleines Scherzchen auf Twitter und Facebook:




Digitale Moderne


Der Künstler Matthias Zimmermann ist für seine »Modellwelten« bekannt, großformatige, digitale Gemälde, die unter anderem die Kunst-, Technik- und Computerspielgeschichte aufgreifen. Mit Digitale Moderne ist nun ein Kunstbuch bei Hirmer erschienen, das sein Werk im Kontext der künstlerischen Forschung einordnet und analysiert. Ich habe einen Aufsatz zur Bildreihe »Pixelpolymorphie« beigetragen, der ebenfalls auf dem sprachwissenschaftlichen Blog Language at Play veröffentlicht wurde:
Die Bildserie Pixelpolymorphie von Matthias Zimmermann – mit ihren arkanen Laboren, Aggregatzuständen und Phasenübergängen – erinnert also nicht zufällig an die kryptischen Bildwelten der Alchemie. Analog zum Atom wird hier der Bildpunkt zum kleinsten Bestandteil der abgebildeten Prozesse und okkulten Verwandlungen. In Form eines künstlerischen Gedankenexperiments werden die sonst so exakten picture elements – oder kurz Pixel – des Computerbildschirms auf ihre Vielgestaltigkeit – also Polymorphie – untersucht. Und hinter der sonst so statischen Oberflächlichkeit des Bildrasters zeigt sich eine im kontinuierlichen Fluss befindliche mystische Ordnung. Das Design und die Geschichte von Games wird in der Pixelpolymorphie als Reihe alchemistischer Versuche wahrnehmbar, in denen die Urmaterie des Computerspiels durch wiederholte Bearbeitung zu immer neuen, prozeduralen Atmosphären transmutiert.


Zeit Online – Shadow of the Colossus


Shadow of the Colossus gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen und ist ein Paradebeispiel dafür, wie der Bruch mit etablierten Game-Design-Standards zu interessanteren Spielerfahrungen führen kann. Doch mit dem Remake, das in diesem Jahr veröffentlicht wurde, war ich nicht wirklich zufrieden. Auf Zeit Online beschreibe ich die Probleme der Neuauflage:
Die Veränderungen liegen im Detail, aber sie wirken. War das Original frei von Nebenjobs, lockt das Remake mit der Schnitzeljagd nach 79 klingelnden Goldmünzen. Statt reinem Selbstverständigungsgeschehen ermöglicht ein Foto-Modus nun auch Retro-Selfies mit Agro, dem treuen Pferd des Helden. Die Grafik ist beeindruckender als je zuvor, lässt aber die charakteristische Unschärfe, die Überbelichtung und den Dunst vermissen. Dank besserer Steuerung und Kamera sind die Spieler nicht mehr klobige Metzger, sondern Stierkämpfer. Und in den finalen Momenten der Kolosse gibt es keine Stille mehr, sondern ein freigeschaltetes Achievement. Aus dem Resonanzraum von Shadow of the Colossus ist ein Dissonanzraum geworden.


Breitband – Shadow of the Colossus


Und weil nicht jeder Lust auf das Lesen von langen Texten hat, sprach ich über das Remake von Shadow of the Colossus ebenso bei Breitband im Deutschlandfunk Kultur:
Shadow of the Colossus hatte von jeher einen hohen künstlerischen Anspruch. Auch die Nachfolger wollten diesen einlösen und tun dies auch nach Kritikerstimmen meist. Doch handelt es sich hier um Nostalgie für Fans, die vom Unternehmen noch mal zu Geld gemacht wird, oder sogar um eine technische Restauration eines Kunstwerks? Die Idee und künstlerisch-inhaltliche Aussage soll nämlich erhalten bleiben, die Technik aber angepasst werden.

Freitag, 29. Dezember 2017

Game Over 2017 und あけましておめでとうございます!

Vor genau 20 Jahren habe ich mit der 3D Software Cinema 4D auf dem Amiga 1200 das berühmte Torii des Itsukushima-Schreins in Japan nachgebaut. In diesem Jahr konnte ich zum ersten Mal direkt vor Ort sein und mir das rote Tor aus nächster Nähe anschauen – einer beruflichen Reise sei Dank. 2017 kann also schonmal garnicht so übel gewesen sein, trotz der großen weltpolitischen Anspannung. Es hat sich gewissermaßen endgültig ein Kreis geschlossen, vom kindlichen rumspielen mit Computern hin zur freiberuflichen Karriere mit Computerspielen. Ich bin sehr dankbar für diese Möglichkeit und hoffe auch im Jahr 2018 auf gute Zusammenarbeit! In diesem Sinne:
昨年はたいへんお世話になありましたが、今年もよろしくお願いいたします。

Miyajima












Achso, ein paar Sachen gab's auch noch im letzten Viertel von 2017:


Deutschlandfunk Corso / WDR 5 Scala


Über die Vergangenheit und Zukunft von Computerspielen sprach ich sowohl für die Sendung Corso im Deutschlandfunk als auch für Scala im WDR 5 (ab 34:15). Hier können die Beiträge nachgehört werden:




WASD #12


Wie in jedem halben Jahr ist wieder eine neue Ausgabe des besten Bookazines über Gameskultur erschienen. Diesmal geht es in der WASD #12 um Spielspaß. Ich schreibe diesmal unter anderem über die fehlerhafte Annahme, dass Spiele zwingend Spaß machen müssen, sowie über den Spaß an japanischen Blumengestecken:
Wie Ikebana sind Walking-Simulatoren eine Weg-Kunst. Es sind offene und spontane Erfahrungen, in denen zu viel Gameplay nur ablenkend wäre. Klassische First-Person-Shooter sind hingegen wohl eher Wegballer-Kunst. In ihnen geht es um den steten Kampf gegen die Zeitlichkeit. Jeder erfolgreiche Kill, jedes Achievement und jeder Prozentpunkt bis zur Vollständigkeit untermauert diesen aktiven Widerstand gegen den Tod. Das ist in Ordnung, so wie der Kölner Dom in Ordnung ist. Doch Walking-Simulatoren sind anders. In ihnen gibt es nichts festzuhalten und wenig zu sammeln, außer flüchtige Augenblicke. Auch das kann Spaß bereiten.
Und natürlich gibt es auch wieder einen neuen WASD-Podcast:




piqd


Weiterhin empfehle ich Texte für piqd. Kürzlich war ich nun ebenfalls im piqd podcast zu Besuch:
In dieser Folge spreche ich mit Christian Huberts über seinen piq “Social Credit: Eine Highscore in Gehorsam”, der den Aufschlag für die Sendung macht. Christian beschäftigt sich sonst viel mit Gaming-Kultur und zeigt die parallelen der chinesischen Pläne mit den Nudging-Systemen in Online-Spielen auf.



Im Spielrausch/Im Rederausch


Im Museum für Angewandte Kunst Köln läuft noch bis zum 4. Februar 2018 die Ausstellung Im Spielrausch. Bei der zugehörigen Veranstaltungsreihe Im Rederausch war ich als Diskutant zum Thema Gender in Computerspielen eingeladen:
Die mediale Darstellung von Geschlechterrollen tangiert sowohl Produzent_innen als auch Rezipient_innen. Welche ethischen und moralischen Aspekte lassen sich erkennen, wenn man betrachtet, wie Geschlechterrollen in den Medien reproduziert werden? Hat die Verwendung von Stereotypen auch Auswirkungen auf die Gesellschaft?


The Panel

Im Podcast-Magazin The Pod bin ich (Christian 2) nun regelmäßiger zu hören. Zusammen mit Christian Schiffer (Christian 1) und André Peschke, geht es in dem Gesprächsformat The Panel um aktuelle Gaming-Themen. Etwa: gekränkte Hardcore-Gamer, der Kitsch von Cage oder die Loot-Deppensteuer. Manchmal provoziere ich auch alleine. Achtung, es gibt eine übersichtliche Paywall!


Ambience Action Games


Der Begriff »Walking-Simulator« nervt, ist falsch und eigentlich sollte ihn niemand mehr benutzen. Damit es aber auch eine bessere Alternative gibt, haben Felix Zimmermann und ich uns etwas neues ausgedacht – das »Ambience Action Game«. Wie wir zu dem Begriff gekommen sind, beschreiben wir im Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele:
Klingt auf jeden Fall viel geiler als “Walking-Simulator”! Aber ernsthaft – Alexander R. Galloway unterscheidet in der Diegese des Computerspiels zwei Handlungsfelder: Der “diegetic operator act” ist das klassische Handeln der Spielenden in der Spielwelt, beispielsweise die physische Exploration zu Fuß. Der “diegetic machine act” ist hingegen das Handeln der Spielwelt, etwa rauschende Bäume, fliegende Vögel, Spielfiguren im Idle-Mode, NPCs, Landschaften, Räume, Geräusche und so weiter. Galloway kürzt das auch als “ambience act” ab (vgl. Galloway 2006, 38). Ein “Ambience Action Game” wäre also ein Computerspiel, bei dem – pun intended – “ambience acts”. Die Spielumwelt agiert. Bei Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) ist wichtiger, was die Spielenden machen, in Tacoma (Fullbright, 2017) oder Proteus ist wichtiger, was die Spielwelt macht. Dafür müssen wir uns natürlich von der narzisstischen Idee verabschieden, dass die Spielenden immer das Zentrum des Computerspiels sind.


Motherboard


Für Motherboard schrieb ich über Attentat 1942, ein großartiges Adventure über den Widerstand gegen die Besatzung der Tschechoslowakei durch die Nazis. Auf Grund von §86a des deutschen Strafgesetzbuches kann das Spiel aktuell noch nicht offiziell in Deutschland erscheinen:
Mit der historisch relevanten Abbildung von Hakenkreuzen, SS-Runen und Hitlergrüßen stößt das semi-dokumentarische Adventure nämlich in Deutschland auf dieselben rechtlichen Hindernisse wie etwa Wolfenstein II: The New Colossus. Dabei ist Attentat 1942 im Gegensatz zu dem politisch kontrovers diskutierten Ego-Shooter prädestiniert für die Anwendung der sogenannten Sozialadäquanzklausel: Laut § 86a Abs. 3 des deutschen Strafgesetzbuches kann für Lehre und Kunst eine Ausnahme beim Verbot der Darstellung verfassungsfeindlicher Kennzeichen gemacht werden – und Attentat 1942 verfügt sowohl über einen klaren Bildungsanspruch als auch über einen kreativ-künstlerischen Umgang mit der Aufarbeitung der Geschichte.


PLAY17


Auch 2017 war ich wieder auf dem PLAY-Festival unterwegs. Neben der Teilnahme an einem Panel zu aktuellen Trends in der Spielkultur, leitete ich einen Workshop über Tod und Zeitlichkeit im Computerspiel:
In Games können Spielende ihr Leben nicht verlieren, sehr wohl aber Lebenszeit. Schon zu den Anfängen des Mediums hängen Zeitlichkeit und die Repräsentation des Todes eng miteinander zusammen. Fehler erzwingen Passivität und ein finaler Fehltritt reduziert die verlorenen Augenblicke auf das Memento mori einer Punktzahl. Der Workshop erkundet die Zusammenhänge von Zeit und Sterblichkeit im Computerspiel, von Systemabstürzen der Vergangenheit zur Sterbenslangeweile gegenwärtiger Spielerfahrungen.


spielbar.de


Vom medienpädagogischen Portal der Bundeszentrale für politische Bildung wurde ich nach meiner Einschätzung des Deutschen Computerspielpreises gefragt. Ich habe viel gelobt und ein paar Kritikpunkte geäußert. Im Text übrig geblieben ist vor allem die Kritik, aber insbesondere mit diesem O-Ton kann ich gut leben:
Wenn es heißt, Computerspiele sind Kulturgut, dann schließt es eben auch ein, Computerspiele dort zu fördern, oder insbesondere dort zu fördern, wo sie sich nicht alleine tragen können.

Montag, 9. Oktober 2017

Game Over, Urlaub. Manila und Japan.

Hiermit melde ich mich offiziell aus der Arbeitsreise/dem Urlaub zurück! Die Eröffnung der Ausstellung Games and Politics in Manila auf den Philippinen war – trotz vorbeiziehender Taifune – ein Erfolg und der anschließende Trip durch Japan sowieso der absolute Hammer – trotz vorbeiziehender Taifune. Hier ein paar Eindrücke mit Popkultur- und Gaming-Fokus:


Montag, 4. September 2017

Prä-Urlaubs-To-Do-Liste. Halbzeit 2017.

Mein Rückblick auf die erste Jahreshälfte von 2017 ist schon überfällig. Aber es war einfach so viel zu tun. Und der Urlaub steht unmittelbar bevor (mehr dazu vielleicht bald im Blog). Daher diesmal in Internet-freundlicher Listenform:


Am 10. September 2017 fliege ich für das Goethe Institut zu Games and Politics in Manila
Das WASD Bookazine #12 wird international. Unterstützt unsere Kickstarter-Kampagne!
Der piqd-Games-Kanal ist tot, aber es leben drei neue Kanäle in denen ich kuratiere
Ich war in der NRD Info-Sendung Redezeit zu Gast und sprach über den Reiz von Games
Im Studio 9 des Deutschlandfunks Kultur verteidigte ich Games gegen Kulturpessimismus
Poor Player hat zwei neue Folgen und ist nun endlich über RSS-Feed und iTunes zu hören
Bei Corso im Deutschlandfunk sprach ich über psychische Krankheiten in Games
Für Zeit Online schrieb ich über das neue Spiel der Gone Home-Entwickler: Tacoma
Bei Breitband im Deutschlandradio Kultur redete ich über das Flanieren in Games
Über Spielverderber im Ludic Century sprach ich beim Game Over-Barcamp in Düsseldorf
Im SoSe 2017 habe ich an der BTK Seminare zu Game Studies und -Journalism gegeben
Auf Spiegel Online ist ein Text von mir über meine Abneigung zu David Cage erschienen
Motherboard hat meinen Essay über den autoritären Charakter von Games veröffentlicht
Ebenfalls bei Spiegel Online: Mein Pro-Artikel zum Thema Veränderung in der Spielkultur
Ich war bei Insert Moin: Les News zu Gast und habe über Everything geschwärmt
WASD #11 ist erschienen! (+ Podcast) Die Sonnenbrille dabei nicht vergessen!
O-Töne von mir sind in diesem Zeit Online-Artikel über Armut und Gaming zu finden
Ebenfalls O-Töne: ZDF heute berichtet über 20 Jahre Tamagotchi
Für die Ausstellung MangaMania habe ich den Games-Bereich co-kuratiert
Auch in diesem Jahr war ich wieder auf dem Researching Games Barcamp (Trailer!)
Zur Ausstellung Games and Politics (die bald nach Manila wandert) gibt's eine Kurz-Doku
Mein ambitioniertes Publikationsvorhaben BS Games war natürlich/leider ein Aprilscherz
Für Zeit Online durfte ich erneut den Deutschen Computerspielpreis kritisch einordnen
Für ARTE Creative war ich in der Sendung Art of Games zu Gast. Thema: Realismus
Noch einmal Breitband: Ich beantwortete Fragen über den Schlaf im Computerspiel
In einem (fiktiven) Londoner Pub sprach ich mit anderen Gentlemen über Armut in Games
Games and Politics again: Ich habe zum Katalog beigetragen. Bestellen ist kompliziert…
Beim Auf ein Bier-Podcast habe ich »Walking-Simulatoren« tapfer gegen Kritik verteidigt
Urlaub 😓

Samstag, 1. April 2017

[UPDATE: Aprilscherz] Job-Ausschreibung: Redakteur*innen für neues Print-Gaming-Magazin gesucht!

Für ein spannendes, neues Print-Projekt suche ich ab sofort ausdauernde Redakteur*innen, die sich gerne abseits der ausgetretenen Pfade bewegen! Neugierig geworden? Dann darf ich vorstellen:

Be / See Games

Oder kurz:

BS Games
[Logo-Entwurf noch WIP!]

Von den Zeitschriftenregalen der Bahnhofsbuchhandlungen springen uns schon genug Call of Duties und Mass Effects entgegen! Es wird höchste Zeit für ein Print-Magazin, das sich dem feineren und langsameren Gaming-Genuss widmet. BS Games kümmert sich daher exklusiv um moderne, Atmosphäre-kritische Geh- und Spielerfahrungen. Die geplanten Top-Features:

  • Die aktuellsten und entspanntesten Game-Spaziergänge auf mehr als 200 Seiten!
  • Maßangefertigtes, innovatives Wertungssystem (1 - 10 Wanderstöcke in den Kategorien »Flora und Fauna«, »Sonnenuntergang«, »Wetter«, »Da-Sein« und »Audio-Logs«)!
  • Detaillierte Walkthroughs zu den schönsten Panoramen und Screenshot-Spots!
  • Eine Heft-DVD randvoll mit Casual-Mods für die brandheißesten AAA-Blockbuster und ausgiebigen Let's Walks der Redaktion

Was Du mitbringen musst, um bei BS Games mitlaufen zu können:

  • Dir kommt das WS-Wort nicht über die Lippen!
  • Du besitzt eine hohe Toleranz für Passivität und Müßiggang!
  • Digital und real fühlst Du Dich in der einsamen, abgelegenen Natur wohl!
  • Der Weg ist für Dich das Ziel, Du brauchst keine schnöden, materiellen Anreize!
  • Du besitzt ein abgeschlossenes, journalistisches Hochschulstudium (oder Vergleichbares) und mindestens acht Jahre Berufserfahrung in einer großen Redaktion!

Was BS Games Dir bieten kann:

  • Eine professionelle Arbeitsatmosphäre mit regelmäßigen Redaktions-Spaziergängen (Sommer) und -Kamingesprächen (Winter)!
  • Flexible Arbeitszeiten nach subjektivem Befinden!
  • Berufsbegleitende Fortbildungen in ästhetischer Theorie, performativer Praxis und Ornithologie!
  • Moderne Redaktionsräume mit gedimmten Lampen und vielen Extras (Schachtisch, Wein-Bar, Zen-Garten etc.)
  • Eine angemessene, intrinsische Vergütung (»Der Weg ist das Ziel«)!

Du bist überzeugt, verfügst über alle Qualifikationen und möchtest umbedingt bei BS Games mitmachen? Dann bewirb Dich bis zum 31. April mit aussagekräftigem Bewerbungsmaterial (Anschreiben, Lebenslauf, Wanderprotokoll) und einer kleinen Arbeitsprobe (Essay über Deinen Lieblingsbach in einem Computerspiel; mind. 10.000 Zeichen) per Email an BS_Games[ätt]lass-es-geschehen.de.

Und nicht vergessen: Be. See. Games!

Christian, Chefredakteur

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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