Quest Update

Christian Huberts

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Samstag, 26. November 2011

Balance, Die:

Eine der vorherrschenden, versteckten Ideologien des Computerspiels ist die der Progression. Stetiger Fortschritt, selbst um den Preis der fehlenden Balance. Dabei wird nur ein Gleichgewicht unsere Welt vor dem Untergang retten können.

Ständiges Wachstum und unendliche Progression. Wirtschaft und Politik versprechen uns seit Langem etwas, das in einem endlichen System wie der Erde schlichtweg unmöglich ist. Auch bei Computerspielen handelt es sich um endliche Systeme, doch können wir innerhalb von ihnen das Unmögliche möglich machen. Wir plündern, ermorden und erobern, ohne das die Spielwelt je an einem Ungleichgewicht zu Grunde gehen würde. Ganz egal wie viele Kohlekraftwerke wir in SIM CITY bauen, nie wird sich das Klima der Welt auch nur um ein Grad erwärmen. Sicher gibt es Katastrophen, aber die halten den Fortschritt nicht ernsthaft auf. Und natürlich gibt es Level- und Variablengrenzen, aber das ist ebenfalls reine Formsache. Auch ohne die Einschränkungen der Spielmechanik würde das System theoretisch nie kollabieren. Erst die Grenze der Rechenleistung brächte das übergeordnete System, den Computer, zum Absturz. SIM CITY und ähnliche Spiele offenbaren damit eine perverse, intrinsische Ideologie: Das ewiges Wachstum sowohl möglich als auch wünschenswert sei. Was eine solche Grundhaltung anrichtet, führen uns Wirtschaftskrisen und Klimakatastrophen im RL deutlich vor Augen. Zum Glück gibt es aber auch Computerspiele, die einer anderen Maxime folgen: die der Balance. MEGALOPOLIS ist solch ein Spiel und dabei gar nicht viel anders als SIM CITY. Wir bauen Städte und wollen möglichst schnell möglichst viel Geld erwirtschaften. Doch in MEGALOPOLIS steht der stetigen Progression eine andere Kraft entgegen: Die endgültige Destruktion. Jedes Kraftwerk das wir bauen und jeder Wald den wir der Expansion opfern, erhöht unsere CO2-Emissionsrate und steigert das Risiko auf klimatische Katastrophen. Erreichen wir den „Tipping Point“ gerät die Welt aus den Fugen, Waldbrände brechen aus, Tornados jagen über das Land und der Meeresspiegel steigt dauerhaft. Wechseln wir nicht schnell genug auf umweltfreundlichere Technologien, versinkt unsere ganze Stadt im Meer und das Spiel ist verloren. Es gilt also die Balance zu wahren. Expansion und Einnahmen müssen sorgsam mit ihrem Einfluss auf die Umwelt abgewogen werden. In den 10 Minuten, die eine Partie in MEGALOPOLIS dauert, müssen wir immer wieder Kompromisse eingehen, zwischen einer hohen Punktzahl und dem Risiko mit einem Schlag alles zu verlieren. Wir bedienen ein Thermometer, das möglichst im Gleichgewicht, auf dem „Sweet Spot“ gehalten werden sollte. Um eine hohe Punktzahl zu erzielen, müssen eben auch mal ein Teil einer Stadt wieder eingerissen und Wälder gepflanzt werden. Am Ende haben wir dann nicht die evozierte Megametropole, sondern eine Bonsai-Stadt, die wir sorgsam wachsen lassen und immer wieder gezielt beschneiden. MEGALOPOLIS lehrt uns, dass der Erfolg nicht in ewiger Progression liegt, sondern in der Balance.


Das Indie-Game MEGALOPOLIS reichert das SIM CITY-Spielprinzip mit Puzzle-Elementen an. Nur ein Gleichgewicht zwischen Expansion und Umweltverträglichkeit führt zum Erfolg. Mehr Informationen zu MEGALOPOLIS finden sich hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

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Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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