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Christian Huberts

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Dienstag, 22. November 2011

Flow, der:

In Computerspielen entsteht der Zustand des Flow meist aus der selbstvergessenen Beherrschung einer weder unter- noch überfordernden Tätigkeit – ähnlich der Fließbandarbeit. Ein oft ignorierter Weg zum Flow ist jedoch das Aufgehen und Mitfließen in Tatenlosigkeit.

Der Begriff Osmose leitet sich vom griechischen Wort ōsmós ab und bedeutet so viel wie ‚Eindringen‘, ‚Stoß‘ oder ‚Antrieb‘. Osmose beschreibt unter anderem den Prozess des Eindringens eines Lösungsmittels durch eine semipermeable Membran hin zu einem Lösungsmittel mit einer höheren Dichte gelöster Teilchen. Osmose bringt Kirschen nach einem Regenschauer zum Platzen und treibt Wasser in die entlegensten Blätter eines Baumes. Die meisten Computerspiele verwenden ein ganz ähnliches Prinzip, wenn es darum geht, den Spieler in den Zauberkreis hineinzustoßen. Gegenüber der Realität, erscheinen sie als Raum mit dichteren Ereignissen, Aktionen und Erfolgserlebnissen. Der Spieler diffundiert auf Grund des osmotischen Drucks der vielen er folgsversprechenden Konfigurationsmöglichkeiten durch die semipermeable Membran des Interface in das Spiel. Das Endergebnis wird dann gerne als Flow bezeichnet. Der Spieler geht völlig im Spiel auf, schwebt zwischen Herausforderung und Kontrolle, während er selbstvergessen am Fließband Variablen bearbeitet. Es gibt aber auch eine häufig ignorierte Alternative zum tayloristischen Arbeitsethos der Spieler-Osmose. Ein schönes Beispiel, wie es auch anders gehen kann, ist OSMOS. Auf den ersten Blick ein typisches Groß- frisst-Klein-Spiel. Doch zwei einfache Mechaniken machen den entscheidenden Unterschied. Punkt 1: Aktion wird bestraft. Damit wir andere Organismen per Osmose in uns aufnehmen können, müssen wir uns erst in ihre Nähe bewegen. Doch als einziger Antrieb dient der Ausstoß eigener Materie. Wir werden umso kleiner, je mehr wir versuchen in Bewegung zu kommen. Der Zustand des Flow entsteht also diesmal nicht durch den Rausch der fließbandhaften Bewegung, sondern durch die Kontemplation über Bewegung. Jeder Ausstoß von Materie muss gut vorausgeplant sein, weil er uns kleiner und damit angreifbarer machen wird. Das führt uns zu Punkt 2: Survival of the slowest. Der Spielablauf von OSMOS kann schnell unübersichtlich werden, wenn hunderte Organismen wild durch den leeren Raum gleiten, dabei unkontrolliert absorbieren oder selbst absorbiert werden. Um das Chaos zu kontrollieren, ohne eigene Materie zu verschwenden, können wir die Zeit in OSMOS verlangsamen. Nur so wird die Dichte der zeit- und entscheidungskritischen Ereignisse auf ein kontrollierbares Maß reduziert. Ein Aufgehen in rhythmischer, gleichförmiger Arbeit wird zum meditativen Ruhen bis zum nächsten, wichtigen Ereignis. Ungeduld bringt nur den eigenen Tod. Wir lassen unseren Organismus von Trägheits- und Anziehungskräften treiben und warten tatenlos auf den richtigen Moment für Aktion. Auch das ist Flow, aber diesmal wird der Zustand durch Mitfließen erreicht. Die Osmose wird umgekehrt. Die Realität des Spielers ist dichter als die des Spiels. Das Spiel geht im Spieler auf. OSMOS lässt den Antrieb vom Spieler ausgehen, statt ihn am Fließband zu produzieren.


In OSMOS müssen andere Lebewesen absorbiert werden, um zum größten aller Organismen heranzuwachsen. Doch mit jeder Bewegung wird eigene Körpermaterie wieder ausgestoßen. Manchmal ist es daher besser, sich einfach treiben zu lassen. Ruhige Eindrücke von OSMOS findet man hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

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Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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