Quest Update

Christian Huberts

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Donnerstag, 24. November 2011

Joker, der:

Jedes Computerspiel überführt etablierte, menschliche Ideen und Erfahrungen in neue, digitale Kontexte. Aber nur wenige Computerspiele meistern diese Art des Humors, werden zum Joker und konfrontieren den Spieler mit seinen Vorurteilen und Tabus.

Clowns sind langweilig geworden. Sie werfen mit Torten, lassen Wasser aus der Blume im Knopfloch spritzen und ziehen freundliche Grimassen. Vorbei die Zeiten, in denen heilige Clowns, Trickster und Schelme noch eine wichtige kulturelle und soziale Rolle spielten. Nicht mehr brutaler Spott, gnadenlose Kritik und tabulose Scherze sind ihr Metier, sondern harmlose Ablenkung von der kulturellen und sozialen Realität. Das ist schade, denn wie sollen wir wissen, was richtig und gut ist, ohne eine anschauliche Darstellung davon, was unsere Grenzen überschreitet und moralische Tabus bricht? Da unsere Clowns nun also ihre Funktion nicht mehr wahrnehmen, braucht es einen Ersatz. Für die Untiefen der Sexualität ist dies heutzutage der Pornofilm. Für das Tabu der Gewalt könnte es das Computerspiel sein. Doch dank der Debatte um sogenannte „Killerspiele“ trauen sich nur noch wenige Computerspiele, abseits eingeschliffener, moralischer Erwartungen zu spielen. Eines dieser Spiele ist KILLER7, der „Killers Heaven“. Hier muss erst gar nicht nach einer Rechtfertigung für Gewalt gesucht werden. Wir sind kein ausgebrannter Polizist auf Rachefeldzug oder ein amerikanischer Soldat an der Küste der Normandie. Wir sind Killer. Reihenweise erschießen und verstümmeln wir Menschen und humanoide Kreaturen, ohne Ausnahme oder Alternative. Das ist unser Auftrag. Je mehr wir verwunden, je mehr Blut fließt, desto schneller können wir unsere Fähigkeit zu töten steigern. Denn in KILLER7 ist Gewalt ein Naturgesetz und Blut die Währung. Die Frage nach einem Sinn der Gewalt stellt sich nicht, weil jeder unserer Morde bereits im Programm determiniert ist. Unsere Spielfiguren und ihre Gegner bewegen sich auf Schienen, die sich früher oder später kreuzen werden. Das steht im krassen Gegensatz zu einer gesellschaftlichen Moral, die die „gute“ Gewalt fein säuberlich von der „schlechten“ Gewalt trennen will und stets die Möglichkeit der Entscheidung zwischen beidem sieht. In KILLER7 haben wir keine Wahl mehr. Das Spiel wird zum Joker und hält uns ein verzerrtes Spiegelbild vor. Seine Spielmechanik legt den Finger fest in unsere Wunde, zermürbt unsere moralischen Vorstellungen. Gewalt am Spieler, an den Spielfiguren und an den Gegnern ist das zentrale Element von KILLER7. Wo andere Spiele versuchen, Gewalt mit einem pseudo-moralischen Variablensystem einen tieferen Sinn zu verleihen, zelebriert der „Killers Heaven“ seine Gewalt als Spiel. In der Figur Kun Lan, dem „Bösewicht“, findet KILLER7 die passende Personifizierung für seine Eulenspiegelei. Der listenreiche Schelm und seine Lakaien haben nur ein wahnsinniges Lachen für unsere spießige Moral übrig. Und am Anfang / Ende wird er uns zeigen, dass wir Gewalt, selbst mit noch so viel Gewalt, nie werden überwinden können. Wir brauchen Killerspiele wie KILLER7, weil sie uns daran erinnern, dass Gewalt in allem steckt, schon immer da war und noch nie einen Sinn hatte: „The world won't change. All it does is turn. Now, let's dance!“


In KILLER7 übernimmt der Spieler die Rolle eines schizophrenen Killers mit sieben Persönlichkeiten. Auf Schienen gesetzt, ballert er alles ab, was nicht bereits tot ist. Scherzhafte Eindrücke aus KILLER7 findet man hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

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Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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