Quest Update

Christian Huberts

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Mittwoch, 16. November 2011

Modden, das:

Jede Veränderung der Spielregeln ist eine Modifikation des Spiels. Die absolute Modifikation löst alle Spielregeln auf und erhebt das Modden selbst zum Spiel. Modden heißt, nicht mehr nach den Regeln zu spielen, sondern mit dem Spielen zu spielen.

Grimassen schneiden, Actionfiguren bewegen und Bauklötze stapeln. Für den französischen Philosophen Roger Callois gehören diese Tätigkeiten in die Sphäre des „Paidea“. Paidea, das ist die spontane Spielerei, ohne Regeln. Was uns hingegen nahezu alle Computerspiele bieten ist, mit Callois gesprochen, „Ludus“. Ludus, das ist das von Regeln strukturierte Spiel. Selbst Computerspiele, die sich selbst als Sandkasten, als Sandbox-Game bezeichnen, entpuppen sich in der Nahaufnahme als ziemlich geregelte Angelegenheiten. Missionsziele und klar markierte funktionale Orte geben stets vor, was als nächstes wo zu tun ist. Eine Ausnahme bilden Modifikationen von Computerspielen, so genannte Mods. Interessant ist weniger das Endprodukt der Modifikation - letztendlich nur ein weiteres Spiel im Sinne von Ludus - sondern der Prozess des Modifizierens, das Modden. Eine beliebte HALF-LIFE 2-Mod des Programmierers Garry Newman macht die Faszination der Spielerei am Spiel besonders deutlich: GARRY‘S MOD erhebt das Modifizieren selbst zum Spielmittelpunkt. Die Variablen des Originals werden von der Mod offen gelegt und durch ein nutzerfreundliches Interface handhabbar gemacht. Wir wer den zu Herren über Materie und Naturgesetz von HALF-LIFE 2. Und plötzlich ist es wieder da, das Grimassen schneiden, Actionfiguren bewegen und Bauklötze stapeln. Paidea in seiner reinsten Form. Wo der G-Man sonst nur grimmig drein blickt, zaubern wir ihn ein debiles Grinsen ins Gesicht und geben ihm Luftballons an die Hand. Wir rüsten ein Sofa mit Rädern aus und rufen zum Sitzmöbel-Derby in City 17 auf. Mit genügend Gasflaschen ausgerüstet, wird jeder Gegenstand zur Rakete und jeder Versuch den Höhenrekord zu knacken zur neuen Spielerei mit dem vorhandenen Material. GARRY‘S MOD hebt alle Regeln seiner Vorlage auf. Keine vorgefertigte Geschichte, keine linearen Level und keine festen Ziele mehr. Es ist, als würde man nach langer Zeit die Bauanleitung seiner LEGO-Piraten-Festung zur Seite legen und endlich anfangen, andere Dinge aus den Steinen zu bauen. Es ist, als würde man das mitgelieferte Hörspiel ausschalten und He-Man, statt ihn gegen Skeletor kämpfen zu lassen, mit Barbie verheiraten. Das Spiel kehrt zu seinen einfachsten Elementen zurück. Zu den Bauklötzen, Spielfiguren und Spielbretter. Die nun losgelösten Atome des Spiels lassen sich in völlig neue Kontexte stellen und beliebig rekonfigurieren. Wie der Sand in einem Sandkasten. Das Material ist alles, der Rest kommt ganz von alleine. Genauso wie bei der spontanen Spielerei von Kindern, bilden sich auch in GARRY‘S MOD organische Regeln aus. Individuelle, neue und flexible Regeln. Wir nutzen HALF- LIFE 2, seine Datenbank und seine Grafik- und Physik-Engine, um unsere eigenen Spiele zu spielen, unsere eigenen Geschichten zu erzählen. GARRY‘S MOD macht Paidea sichtbar und zeigt Modifikationen als das, was sie sind: Das Spiel mit dem Spielen.


GARRY‘S MOD ist eine Modifikation des Ego-Shooters HALF-LIFE 2. Statt ein neues Spiel zu etablieren, hebt die Modifikation alle Spielregeln auf und ermöglicht das freie Experimentieren mit der Engine und der Datenbank des Spiels. Weitere Impressionen findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

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Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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