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Christian Huberts

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Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

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Dienstag, 8. November 2011

Schummeln, das:

Bestandteil eines jeden Spiels ist das Schummeln. Die Möglichkeit zu schummeln wegzulassen, heißt das Spiel verderben. Am Computer ist schummeln nicht möglich. Will ein Computerspiel nicht als Spielverderber gelten, muss es das Schummeln simulieren, also schummeln.

Ein tropfenförmiges Pendel hängt innerhalb eines Metallringes. Wird der Flipperautomat zu stark geschüttelt oder zu weit angehoben, berührt die Metallträne den Ring und ein elektronischer Kontakt wird geschlossen. Die Anzeigetafel schreibt ‚TILT’ aus elektronischem Licht. Dann fließen echte Tränen. Die Flipper blockieren. Der Ball ist futsch. Schummeln wird nicht geduldet. Der Automat verlangt nach weiteren Münzen. Mit der Simulation auf einem Computer müsste sich das erledigt haben, denkt man, schließlich ist dem Schummeln die physikalische Grundlage entzogen. Dennoch lebt der Tilt-Mechanismus fort: in SLAM TILT und allen Flippersimulationen davor und da nach. Ein Druck zu viel auf die Space-Taste und ein Algorithmus, der nichts mehr mit dem Pendel und dem Ring zu tun hat, wird vom Programm ausgeführt. Die virtuelle Anzeigetafel schreibt ‚TILT’ aus Pixeln. Nostalgische Tränen fließen. Die Alt-Tasten blockieren. Der Ball ist futsch. Denn das Schummeln gehört zum Flipper. Es ist ein Teil der Erinnerung an die Zeit, als in Spielhallen noch die Silberkugeln rollten. Wenn der letzte Ball, das letzte Taschengeld mit dem Tilt-Mechanismus gefressen wurde, war das Teil der Kindheit. Und dazu gehörten taktische Finessen: Gezieltes Stoßen (nudging) verlangsamt die Kugel in einer Bahn (in-line friction) und lässt die Bumper ein paar Punkte mehr ausspucken. Ein kräftiger Tritt gegen ein Standbein des Automaten (death save) und eine verloren geglaubte Kugel springt wieder ins Spiel, sofern der Tilt-Mechanismus sie sich nicht vorher schnappt. Wer das aus einer Flippersimulation streicht, entzaubert das Spiel. Er zerstört die Kindheitserinnerungen und die Virtuosität des Pinball Wizards. Nur ein Spielverderber würde so etwas tun. Allein wer das Spiel beherrscht und verzaubert, ist ein Spieler. Selbst wenn er schummelt. Bei SLAM TILT auf dem Heimcomputer kann man zumindest so tun als ob. Das Schummeln funktioniert, aber nur, weil es im Code berücksichtigt wird. Es ist Teil der Programmierung, legitimiert durch seine Existenz als Algorithmus. Wer ist also der größere Schummler? Der Spieler, der sich nur an die Regeln des Programms hält oder das Programm, das behauptet der Spieler würde schummeln? Man könnte behaupten, bei einer Flippersimulation geht es nicht darum Flipper zu spielen, sondern Schummeln zu spielen. So zu tun, als ginge es wieder um die letzte Kugel und das letzte Taschengeld. Noch mal die entscheidenden Punkte rausholen und das Ende des Spieles ein Stück weiter verzögern. Ein kleiner Stoß, so wie damals in der Spielhalle. Doch bei allem ‚so tun als ob’, wurde ein wichtiger Mechanismus ganz vergessen. SLAM TILT fehlt der namengebende ‚Slam Tilt’. Zwei elektronische Kontakte in der Nähe des Münzschlitzes, die jeden Schlag an die Kassentür registrieren. Früher konnte man so den Einwurf einer Münze vortäuschen. Heute muss man nur die F1-Taste drücken und eine Münze klimpert aus den Lautsprechern. Und das nun wirklich geschummelt.


Im Jahre 1996 stellte das Amiga-Spiel SLAM TILT, mit vier brillanten Tischen und realistischer Ballphysik, die Krone der Flippersimulationen dar. Wenig später sind sowohl der Amiga, als auch der Flipperautomat aus den Kinderzimmern und Spielhallen verschwunden. Weitere Infos findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

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Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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