Quest Update

Christian Huberts

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Samstag, 12. November 2011

Spielfeld, das:

Level-Design lässt sich psychlogisch analysieren. Es trifft Aussagen über Macher, Spieler und Charaktere des Spiels. Nur wenn man in der Lage ist, ein Spielfeld zu deuten, kann man das Spiel gewinnen.

Fred Bonaparte ist, wie der Name vermuten lässt, ein ferner Verwandter von Napoleon Bonaparte. Die Bürde des berühmten Namens hat seine Spuren bei ihm hinterlassen. Fred ist zwar weder sonderlich klein, noch teilt er das strategische Geschick seines Ur-Ur-Ur-Großvaters, dennoch fühlt er sich zum Siegen verpflichtet. Und eigentlich hat er nur versucht freundlich zu sein, als er mit einem Insassen einer Irrenanstalt eine Partie des Strategie- Brettspiels „Waterloo-O“ gespielt hat. Nach 27 Niederlagen in Folge gegen einen Wahnsinnigen ist Fred dabei selbst wahnsinnig geworden. Nun hat er so wohl mit einer multiple Persönlichkeitsstörung, als auch einem ausgewachsenen Minderwertigkeitskomplex zu kämpfen. Als angehender Psychonaut ist es nun unsere Aufgabe, das Spielfeld von Freds Psyche wieder in Ordnung zu bringen. Und das sieht zufällig genauso aus, wie das Spielfeld von „Waterloo-O“. Fred Bonapartes ganz persönliches Waterloo. In seinem Unterbewusst sein sitzt er Napoleon direkt gegenüber, das hexagonale Spielfeld zwischen ihnen. Fred muss eine Niederlage nach der anderen einstecken, während ihm der kleine General, mit schwerem französischen Akzent, Spott entgegen wirft. So jemand will ein Bonaparte sein! Zeit Waterloo diesmal für Fred zu entscheiden. Doch so ein Spielfeld ist eine ziemlich abstrakte Angelegenheit. Von weit oben sieht alles noch ganz übersichtlich aus. Doch je tiefer wir uns in Freds gepeinigte Seele begeben, je näher wir uns dem Spielfeld annähern, desto deutlicher wird, dass psychische Gesundheit kein Spiel ist, das man leicht gewinnt. Steht man erst einmal mitten im Geschehen, sind die Dinge weitaus komplexer, als es von Außen noch den Anschein hatte. Handwerker verstecken sich vor Angst in ihren Häusern, Bauern beschweren sich über die Gleichgültigkeit ihres Herrschers und Ritter kämpfen nur, wenn wir ihnen im Gegenzug Schnecken servieren. Die Moral auf dem Spielfeld liegt am Boden und überall laufen muskulöse Zensoren rum und schmeißen mit großen, roten NEINs um sich. Die Ursache und das Ausmaß von Freds psychischen Problemen wird erst aus der Nähe richtig deutlich. Denn wie es aussieht, ist er nicht nur ein miserabler Taktiker. Ihm fehlen auch einfach Siegeswille, Mut und Selbstbewusstsein. Um diesen Krieg, den Krieg gegen den inneren Napoleon gewinnen zu können, müssen wir therapeutisch vorgehen. Während man von oben nur Holzfiguren sieht, die von Sechseck zu Sechseck springen, betreiben wir auf dem ganzen Spielfeld psychologisches Mikro-Management. Verdrängte Erinnerungen werden befreit, Zensoren verscheucht und dem Volk Schritt für Schritt Hoffnung gegeben. Schließlich steht die Miliz von Freds Psyche wieder und Napoleons Soldaten können bis in ihre Festung zurückgedrängt werden. Ein letzter taktischer Zug und die arrogante Projektion traumatischer Niederlagen ist besiegt. Denken wir also auch bei der nächsten Partie „Mensch ärgere dich nicht!“ daran: Das Spiel gewinnen wir nicht auf dem Spielfeld, sondern ganz nah dran!


In PSYCHONAUTS übernimmt der Spieler die Rolle von Raz, einem jungen Psychonauten, der in das Unterbewusstsein allerhand schräger Typen eindringen kann. Die surrealen Level des Spiels sind vollgestopft mit Komplexen und Neurosen. Weitere psychonautische Betreuung findest du hier.
(Ursprünglich erschienen auf subpool.de)

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Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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