Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

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Montag, 5. März 2012

Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma (Teaser)

Nur noch wenige Tage, dann startet am 9. und 10. März die Tagung »flow aus spielen« im phæno in Wolfsburg! Ich werde selbst einen Vortrag über Flow als Game-Design-Paradigma halten, also schonmal diese "optimale Erfahrung" im Terminkalender fett ankreuzen und hoffen, dass die Deutsche Bahn am Hauptbahnhof Wolfsburg anhält. Bis dahin gibt's einen kleinen Teaser zu meinem Thema:


Ich bewege mich durch einen Tunnel. Nein, genau genommen sind es zwei Tunnel. Der eine verläuft – in Ignoranz realer Frontlinien – schnurstracks durch Nazi-Deutschland. Der andere ist der Tunnel des so genannten „Flow“, der sich schnurstracks durch mein Bewusstsein zieht. Beide ergänzen sich ziemlich gut. Während ich in dem einen Tunnel ganz auf mein Ziel – den nächsten Auslöser eines Scripts – konzentriert auf Nazis ballere, blendet der andere Tunnel bequem Zeit und lästige Nebengedanken aus und sorgt so für selige Stimmung beim Kopfschießen. Erst wenn der letzte Kraut in den Dreck der Seelower Höhen blutet, das Dauerfeuer verstummt und eine selbstablaufende Animations-Choreographie abgefahren wird, dringt jener Gedanke an die Oberfläche, der mich beim Spielen von Call of Duty: World at War (2008) unauffällig verfolgt hat: „Was mache ich hier eigentlich?“

Diese Frage betrifft nicht die Darstellung und Durchführung von virtueller Gewalt, nein, ein paar tote Nazi-Polygone gehen schon in Ordnung. Eher trägt die Frage der irritierenden Beobachtung Rechnung, dass ich seit Stunden die Rail-Shooter-Hardcore-Version der allseits beliebten Moorhuhnjagd (1999) spiele, ohne mir auch nur einen Gedanken darüber zu machen, wie abgrundtief sinnlos, unkreativ und stupide das Ganze im Grunde ist. World at War mag einer „optimal experience“ nahekommen, aber weder handelt es sich um ein revolutionäres Stück Software, noch verwandelt mich das Spiel in ein „more complex being“, wie es die Flow-Theorie in Aussicht stellt. Nein, ich war und bin ein einfacher Typ, der durch zwei Tunnel fließt und im Akkord die Mohrhühner der deutschen Wehrmacht abknallt, sobald sie aus ihrer Deckung hervorlugen. Ich bin die närrische Hauptattraktion im Flow-Zirkus der Computerspiele.

To be continued…

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Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der University of Applied Sciences Europe in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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