Call for Papers (PDF-Version)
für den Game Studies-Sammelband
Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel.
„Man weiß nicht recht, soll man sie den Objekten oder Umgebungen, von denen sie ausgehen, zuschreiben oder den Subjekten, die sie erfahren. Man weiß auch nicht so recht, wo sie sind. Sie scheinen gewissermaßen nebelhaft den Raum mit einem Gefühlston zu erfüllen.“
(Gernot Böhme, aus Atmosphäre als Grundbegriff einer neuen Ästhetik.)
„Wichtig ist […], daß man den Charakter einer Atmosphäre nur bestimmen kann, indem man sich ihr aussetzt. Er ist nicht von einem neutralen Beobachterstandpunkt aus festzustellen, sondern nur in affektiver Betroffenheit.“(Gernot Böhme, aus Aisthetik – Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre.)
Beispielhafte Fragestellungen können sein:
- Welche Atmosphären lassen sich feststellen, mit welchen Mitteln (z.B. im Level-, Grafik-, Sound- sowie Spieldesign) werden sie erzeugt und wie wirken sie auf die SpielerInnen? Wie beeinflusst der reale Raum dabei den Spielraum und umgekehrt? Wie verändern Atmosphären das Verhältnis zwischen SpielerIn und Avatar? Außerdem stellt sich die Frage, inwiefern das Computerspiel hier mit anderen ästhetischen Praktiken wie etwa der Architektur, der Musik, der Malerei oder dem Film korrespondiert. Für diesen Zweck sind sowohl Einzel- und Vergleichsanalysen von Interesse (z.B. die Atmosphären verschiedener Survival Horror-Spiele) wie auch Interviews beziehungsweise Werkstattberichte mit und von SpieledesignerInnen.
- Ist der Trend zur Atmosphäre lediglich eine Marketingstrategie, um die eigenen Spiele gewinnbringend von anderen abzuheben, gar nur eine flüchtige Modeerscheinung, oder handelt es sich um einen kulturellen Indikator für ein immer stärker werdendes Bedürfnis nach (leiblicher) Präsenz und für ein Schwinden strikter (Spiel-)Regelstrukturen? Zu beachten ist dabei auch die stetige Abnahme von mechanischer Komplexität, wie sie etwa bei Casual Games zu beobachten ist, und das Verschwinden der Bildschirminterfaces. Setzt die exklusive Wahrnehmung von Atmosphäre im Computerspiel möglicherweise erst die Reduktion von Spielmechanik und Interface voraus?
- Lassen sich subkulturelle Praktiken, wie das nostalgische Retrogaming (vgl. Sebastian Felzmanns Playing Yesterday – Mediennostalgie im Computerspiel, erschienen 2012), möglicherweise durch den Begriff der Atmosphäre und damit einhergehend durch die neue Ästhetik erklären? Evozieren Pixel und Chiptunes etwa Atmosphären der Heimkehr in die eigene Kindheit?
Einreichungsmodalitäten und Deadlines
Einreichung Abstract: 15. Dezember 2012
Zusage bis: 15. Januar 2013
Einreichung Volltext: 31. Mai 2013
Geplante Publikation: Sommer 2013
Zu den Herausgebern
Christian Huberts, geboren 1982, ist Diplom-Kulturwissenschaftler und war zuletzt wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien und Theater der Universität Hildesheim. Er gibt Seminare zu Computerspielästhetik und schreibt für wissenschaftliche Publikationen und Kulturmagazine über die Partizipation an virtuellen Welten, Game Studies und Independent Games. Er bereitet zurzeit seine Dissertation und ein Forschungsprojekt zur „Geschichtsvermittlung in Computerspielen“ vor. Weitere Informationen gibt es auf seiner Homepage www.christianhuberts.de.
Sebastian Standke, geboren 1988, ist Bachelor-Kulturwissenschaftler und studiert seit 2011 Inszenierung der Künste und der Medien in Hildesheim. Seine Bachelorthesis beschäftigt sich mit burlesk-komischen Elementen im Weltkriegsshooter anhand des Beispiels Call of Duty (2003). Derzeitig erarbeitet er für seine Masterarbeit ein Reenactment von Klaus Kinskis „Jesus Christus Erlöser“, um das Potenzial des Formats als medienwissenschaftliches Instrument auszuloten. Er schreibt für den deutschen Spieleblog www.superlevel.de.
Gemeinsam erschien von den beiden Herausgebern (zusammen mit Daniel Appel und Tim Raupach) im März 2012 der Game Studies-Sammelband Welt|Kriegs|Shooter – Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? im Verlag Werner Hülsbusch.
English version:
Call for Papers (PDF-Version)
for the game studies anthology
Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel.
(Engl.: Between|Worlds. Atmospheres of video games.)
„One doesn’t know for sure, if one should attribute them to the objects or surroundings, from which they emanate, or to the subjects, which experience them. One also doesn’t really know for sure, where they are. In a sense, they seem to nebulously fill the space with a feeling tone.“(Gernot Böhme, Atmosphäre als Grundbegriff einer neuen Ästhetik, own translation.)
„The important thing is […] that one can only determine the character of an atmosphere by exposing to it. It can’t be determined from a neutral observer's point of view, but only in affective involvement.“(Gernot Böhme, Aisthetik – Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre, own translation.)
Possible questions and research topics:
- By which means (e.g. level/graphic/sound/game design) can atmospheres be created and how do they affect the players? How does the real space influence the game space and vice versa? How do atmospheres change the relation between player and avatar? And besides, to what extent do video games correspond with other aesthetic practices like architecture, music, painting and film in terms of the production of atmospheres? Both single and comparative analyses (e.g. the atmospheres of different survival horror games) as well as interviews or workshop reports with and by game designers are of interest to this purpose.
- Is this trend towards atmosphere just a marketing strategy to profitably distinguish own games from those of others, is it only a temporary fashion, or is it a cultural indicator for an increased desire for (bodily) presence and a symptom of the fading of strict (game) rule structures? The steady decrease of mechanical complexity, as can be observed for example in casual gaming, and the disappearance of the screen interfaces is also of relevance here. Could the exclusive perception of atmosphere in video games possibly require the reduction of game mechanics and interfaces at first?
- Can subcultural practices – like the nostalgic retrogaming (cf. Sebastian Felzmann, Playing Yesterday – Mediennostalgie im Computerspiel, published in 2012) – be explained by the concept of the atmosphere and the new aesthetics? Do pixels and chiptunes possibly evoke atmospheres of homecoming in the own childhood?
Submission modalities and deadlines
The proposal submissions (max. 5,000 characters) will be checked by the editors. The abstracts should contain a title, the author’s name, institution and address.
Acceptance or refusal happens after the submission deadline. The texts can be written in German or English. The layout specifications and a stylesheet for the articles will be given after the confirmation deadline.
The release is scheduled for the summer of 2013 in the Verlag Werner Hülsbusch.
Submission of abstracts: 15 December 2012
Confirmation till: 15 January 2013
Submission of full text: 31 May 2013
Planned publication: Summer 2013
Please send your proposals to: atmosphaeren@googlemail.com
About the editors
Christian Huberts, born in 1982, has a diploma in cultural studies and was at last a scientific employee at the institute of media and theatre of the university of Hildesheim. He gives seminars about video game aesthetics and writes for scientific publications and cultural magazines about the participation in virtual worlds, game studies and independent games. At the moment he prepares his dissertation and a research project about the mediation of history in video games. For further information visit his homepage www.christianhuberts.de.
Sebastian Standke, born in 1988, has a B.A. degree in cultural studies and since 2011 is working on his M.A. degree in the staging of the arts and media at the university of Hildesheim. His bachelor's thesis deals with the burlesque-humoristic elements of World War II first-person shooters using the example of Call of Duty (2003). At the moment he is preparing a reenactment of Klaus Kinski’s „Jesus Christus Erlöser“ to analyze the potential of this form as a instrument of media science in his master’s thesis. He writes for the German gaming blog www.superlevel.de.
In March 2012, both editors published (together with Daniel Appel and Tim Raupach) the game studies anthology Welt|Kriegs|Shooter – Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? released by Verlag Werner Hülsbusch.
Den CfP gibt's jetzt auch bei Superlevel: http://superlevel.de/spielkram/call-for-papers-zwischenwelten-atmospharen-im-computerspiel.
AntwortenLöschenHello,
AntwortenLöschenI don't know if this research could be interesting for that: http://www.artificial-infinity.com/ It's a personal research. Check it out :-)
Thx for reblogging us!
Löschen»Artificial Infinity« looks very interesting! As Sebastian Standke (@s_standke) points out, Gernot Böhme writes about the atmosphere of C. D. Friedrich's "Dorflandschaft bei Morgenbeleuchtung" in one of his books. We would love to read about the related atmospheres of Romantic landscape paintings and video games! If you like to contribute to our anthology, feel free to send as an abstract of your planned article or essay! :-)
Sadly I can't find any english copy of the Gernot Böhme's book :-( I would be very happy to contribute so I'll send you an abstract before 15 December 2012.
AntwortenLöschenMaybe this Wikipedia-article is helpful: http://en.wikipedia.org/wiki/Atmosphere_(architecture_and_spatial_design). It focuses mostly on architectural atmospheres, but Böhme is also referenced. And the step from architecture to level design to Romantic landscape paintings shouldn't be too great. We are looking forward to your abstract! :-)
LöschenAnd the concept of the "aura" from Walter Benjamins famous essay "The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction" is also closely related to Böhmes idea of "atmosphere": »We define the aura of the latter as the unique phenomenon of a distance, however close it may be. If, while resting on a summer afternoon, you follow with your eyes a mountain range on the horizon or a branch which casts its shadow over you, you experience the aura of those mountains, of that branch.« (http://www.marxists.org/reference/subject/philosophy/works/ge/benjamin.htm)
LöschenThis is great: http://indiegames.com/2012/10/video_how_abstraction_gave_pro.html.
AntwortenLöschen