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Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

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Samstag, 13. Oktober 2012

researching games 2012 – Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel

Am 6. und 7. Oktober 2012 war ich auf dem »researching games« Barcamp, das Jahrestreffen der deutschen Spieleforschung in Wiesbaden. Wie schon im letzten Jahr gab es viele spannende Vorträge, nette Gespräche und Spiele jenseits des »friendly space«. Slotpläne, Mitschriften und weitere Dokumentationen gibt es (bald) hier. Angelehnt an den geplanten Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten«, habe ich etwas zur Ästhetik der Atmosphären im Computerspiel erzählt. Schließlich scheint es eine deutliche Entwicklung zum atmosphärischen Spiel zu geben. Höchste Zeit also in den Game Studies nach anderen Methoden und Begrifflichkeiten Ausschau zu halten, die diesem Trend gerechter werden und Computerspiele aus einer subjektiveren Perspektive betrachten. Das Abstract und die Folien des Vortrags stehen bereit; Raum abdunkeln, Kerzen anmachen und atmen:


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Abstract


Mit seinen »Essays zur neuen Ästhetik« (1995) beginnt der deutsche Philosoph Gernot Böhme bereits Mitte der 1990er mit dem Versuch, den Begriff der Atmosphäre – „die gemeinsame Wirklichkeit des Wahrnehmenden und des Wahrgenommenen“ – zu schärfen und als Grundbegriff für eine neue Ästhetik zu etablieren, die den Fokus auf ihre ursprünglichen Wurzeln setzt: Sie soll wieder eine Wahrnehmungslehre statt ein Mittel zur Urteils- und Kunstkritik sein. Gleichzeitig beginnen EntwicklerInnen – spätestens seit den frühen 00er-Jahren – die Potenziale des Mediums Computerspiel neu zu entdecken und auszuschöpfen. Immer mehr Spiele – häufig aus der Independent Gaming-Szene – rücken traditionelle Spielmechanismen – also zeit-, entscheidungs- und konfigurationskritische Abfragen der SpielerInnen – zugunsten einer betonten Erlebnishaftigkeit in den Hintergrund. In vielen Fällen ist das Evozieren einer Atmosphäre sogar die zentrale Intention der Spiele. Der Vortrag ist eine erste Bestandsaufnahme dieses Trends und stellt den Terminus der Atmosphäre als möglichen Gegenstand und Instrument der Game Studies vor.

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Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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