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Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

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Dienstag, 27. Januar 2015

Tausend Tode schreiben – Permadeath

Die Berliner Verlegerin Christiane Frohmann hat ein ziemliches Mammutprojekt am Start. In ihrem Sammelband »Tausend Tode schreiben« sollen insgesamt 1.000 Autoren in 1.000 kurzen Texten über den Tod schreiben. Am 16. Januar ist die zweite von vier Vorversionen erschienen – mit immerhin schon 246 Erfahrungsberichten, Kurzgeschichten und Twitter-Nachrichten. Die Deadline für Version No. 3 läuft noch bis zum 2. Februar 2015 und das Endprodukt soll bis zum 13. März 2015 fertig sein. Wer bis dahin selbst noch etwas zum E-Book beitragen möchte, findet alle nötigen Informationen im offiziellen Exposé. Alle Erlöse gehen als Spende an das Kinderhospiz Sonnenhof in Berlin-Pankow. Wer mehr über das Projekt erfahren möchte, kann zum Beispiel dem Hashtag #1000Tode folgen oder ein Interview mit der Herausgeberin auf Wired.de lesen. Zu kaufen gibt es denn Band bei diversen Online-Buchhändlern wie etwa Minimore.de oder Amazon.de. Und jetzt möchte ich Euch nicht weiter sterben lassen vor Neugier – höhö – und präsentiere meinen Beitrag zum permanenten Tod im Computerspiel und der Realität:


Permadeath


Christiane Frohmann
Christiane Frohmann (Hrsg.)
Tausend Tode schreiben.
Berlin: Frohmann Verlag.
ISBN (ePub) 978-3-944195-55-1;
ISBN (mobi) 978-3-944195-56-8;
4,99 EUR. ⇱ Kaufen
Die Flüchtigkeit des Todes im Computerspiel hat einen neuen Begriff notwendig gemacht: Permadeath. Der permanente Tod. Irgendwann in der Geschichte von Games fingen Spielfiguren an, nicht wieder aufzustehen. Kein Continue. Kein 1-Up. Keine Phönixfeder. Kein Leben nach dem Tod. Das finale Ableben von Aerith aus Final Fantasy VII hat sich besonders tief in das popkulturelle Gedächtnis eingebrannt. In der Mitte des Spiels wird sie überraschend von Sephiroth ermordet und kann nicht wiederbelebt werden. Für die Spielenden ein Schock. Der Anekdote nach, versuchen auch 18 Jahre nach der Veröffentlichung noch immer Menschen, den Tod von Aerith zu vereiteln. Aber auch auf dem höchsten Level und mit der besten Ausrüstung lässt sich ihr Permadeath nicht aufhalten. Möglicherweise ist vielen Gamern bei dieser Erfahrung zum ersten Mal die wirkliche Tragweite des Todes bewusst geworden. Feinde und Nebenfiguren sterben ständig, aber unsere Avatare, die Verkörperung unserer Göttlichkeit im Spiel, sollten eigentlich unsterblich sein. Sie sind die Werkzeuge, durch die wir in Spielwelten handeln. Ein sehr intimes Verhältnis. Ihr Tod ist durch das Wegfallen von Handlungsoptionen deutlich spürbar. Es wäre zynisch, das ohne Weiteres auf die Realität zu übertragen, aber auch in unserem Alltag ist der Tod selten permanent. Menschen sterben jeden Tag, aber wir nehmen das nicht wirklich wahr. Ihr Tod bleibt flüchtig. Eine Information, die wir zur Kenntnis nehmen und dann wieder zur Tagesordnung übergehen. Erst wenn er uns nah kommt, wenn er intim ist, wird er permanent. Vor etwa zehn Jahren wurde der Tod für mich dauerhaft. Ein Arzt auf Hausbesuch stand auch nach mehrfachem Klingeln vor einer verschlossenen Tür. Da seine ältere Patientin die Wohnung unmöglich hätte allein verlassen können, musste es ein ernsthaftes Problem geben. Ich war zufällig vor Ort und jung genug, um über eine Leiter in das offene Balkonfenster einzusteigen. Dunkle, muffige Zimmer, wie in einem Horrorgame. Und im Schlafzimmer fand ich sie dann schließlich. Wie ich später erfahren habe, wurde ein Abschiedsbrief gefunden. Die Dame hatte sich mit einer Überdosis Insulin das Leben genommen. Ich fand also keinen Menschen vor, der friedlich eingeschlafen war, sondern einen Menschen, der in den letzten Minuten seines Lebens heftige Krämpfe durchgemacht haben musste, um schließlich aufgebäumt neben dem Bett zu erstarren. Mund und Augen weit aufgerissen. Ein Bild, das sich ebenso fest in mein Gedächtnis eingeprägt hat wie Sephiroths Schwert in Aeriths Brust. Dieses Bild geht nicht mehr weg. Hier wacht niemand mehr auf. Das war nicht der Tod als des Schlafes Bruder. Das war Permadeath.

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Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Er hat zuletzt an der GA Hochschule in Berlin doziert und den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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