Quest Update

Christian Huberts

"All work and no pay makes Chris a dull boy."

Darum sucht er jederzeit nach spannenden Aufträgen als Freiberufler und/oder einer Festanstellung in den Bereichen Gaming, Kulturvermittlung, Öffentlichkeitsarbeit, Kuration, Beratung, Lehre, Forschung, Recherche, Kulturjournalismus, Redaktion oder Lektorat. Mehr zu seinem Profil gibt es hier im Blog, auf der offiziellen Homepage sowie bei Xing und torial.

Christian freut sich über konkrete Hinweise und faire Angebote!


Freitag, 29. Dezember 2017

Game Over 2017 und あけましておめでとうございます!

Vor genau 20 Jahren habe ich mit der 3D Software Cinema 4D auf dem Amiga 1200 das berühmte Torii des Itsukushima-Schreins in Japan nachgebaut. In diesem Jahr konnte ich zum ersten Mal direkt vor Ort sein und mir das rote Tor aus nächster Nähe anschauen – einer beruflichen Reise sei Dank. 2017 kann also schonmal garnicht so übel gewesen sein, trotz der großen weltpolitischen Anspannung. Es hat sich gewissermaßen endgültig ein Kreis geschlossen, vom kindlichen rumspielen mit Computern hin zur freiberuflichen Karriere mit Computerspielen. Ich bin sehr dankbar für diese Möglichkeit und hoffe auch im Jahr 2018 auf gute Zusammenarbeit! In diesem Sinne:
昨年はたいへんお世話になありましたが、今年もよろしくお願いいたします。

Miyajima












Achso, ein paar Sachen gab's auch noch im letzten Viertel von 2017:


Deutschlandfunk Corso / WDR 5 Scala


Über die Vergangenheit und Zukunft von Computerspielen sprach ich sowohl für die Sendung Corso im Deutschlandfunk als auch für Scala im WDR 5 (ab 34:15). Hier können die Beiträge nachgehört werden:




WASD #12


Wie in jedem halben Jahr ist wieder eine neue Ausgabe des besten Bookazines über Gameskultur erschienen. Diesmal geht es in der WASD #12 um Spielspaß. Ich schreibe diesmal unter anderem über die fehlerhafte Annahme, dass Spiele zwingend Spaß machen müssen, sowie über den Spaß an japanischen Blumengestecken:
Wie Ikebana sind Walking-Simulatoren eine Weg-Kunst. Es sind offene und spontane Erfahrungen, in denen zu viel Gameplay nur ablenkend wäre. Klassische First-Person-Shooter sind hingegen wohl eher Wegballer-Kunst. In ihnen geht es um den steten Kampf gegen die Zeitlichkeit. Jeder erfolgreiche Kill, jedes Achievement und jeder Prozentpunkt bis zur Vollständigkeit untermauert diesen aktiven Widerstand gegen den Tod. Das ist in Ordnung, so wie der Kölner Dom in Ordnung ist. Doch Walking-Simulatoren sind anders. In ihnen gibt es nichts festzuhalten und wenig zu sammeln, außer flüchtige Augenblicke. Auch das kann Spaß bereiten.
Und natürlich gibt es auch wieder einen neuen WASD-Podcast:




piqd


Weiterhin empfehle ich Texte für piqd. Kürzlich war ich nun ebenfalls im piqd podcast zu Besuch:
In dieser Folge spreche ich mit Christian Huberts über seinen piq “Social Credit: Eine Highscore in Gehorsam”, der den Aufschlag für die Sendung macht. Christian beschäftigt sich sonst viel mit Gaming-Kultur und zeigt die parallelen der chinesischen Pläne mit den Nudging-Systemen in Online-Spielen auf.



Im Spielrausch/Im Rederausch


Im Museum für Angewandte Kunst Köln läuft noch bis zum 4. Februar 2018 die Ausstellung Im Spielrausch. Bei der zugehörigen Veranstaltungsreihe Im Rederausch war ich als Diskutant zum Thema Gender in Computerspielen eingeladen:
Die mediale Darstellung von Geschlechterrollen tangiert sowohl Produzent_innen als auch Rezipient_innen. Welche ethischen und moralischen Aspekte lassen sich erkennen, wenn man betrachtet, wie Geschlechterrollen in den Medien reproduziert werden? Hat die Verwendung von Stereotypen auch Auswirkungen auf die Gesellschaft?


The Panel

Im Podcast-Magazin The Pod bin ich (Christian 2) nun regelmäßiger zu hören. Zusammen mit Christian Schiffer (Christian 1) und André Peschke, geht es in dem Gesprächsformat The Panel um aktuelle Gaming-Themen. Etwa: gekränkte Hardcore-Gamer, der Kitsch von Cage oder die Loot-Deppensteuer. Manchmal provoziere ich auch alleine. Achtung, es gibt eine übersichtliche Paywall!


Ambience Action Games


Der Begriff »Walking-Simulator« nervt, ist falsch und eigentlich sollte ihn niemand mehr benutzen. Damit es aber auch eine bessere Alternative gibt, haben Felix Zimmermann und ich uns etwas neues ausgedacht – das »Ambience Action Game«. Wie wir zu dem Begriff gekommen sind, beschreiben wir im Blog des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele:
Klingt auf jeden Fall viel geiler als “Walking-Simulator”! Aber ernsthaft – Alexander R. Galloway unterscheidet in der Diegese des Computerspiels zwei Handlungsfelder: Der “diegetic operator act” ist das klassische Handeln der Spielenden in der Spielwelt, beispielsweise die physische Exploration zu Fuß. Der “diegetic machine act” ist hingegen das Handeln der Spielwelt, etwa rauschende Bäume, fliegende Vögel, Spielfiguren im Idle-Mode, NPCs, Landschaften, Räume, Geräusche und so weiter. Galloway kürzt das auch als “ambience act” ab (vgl. Galloway 2006, 38). Ein “Ambience Action Game” wäre also ein Computerspiel, bei dem – pun intended – “ambience acts”. Die Spielumwelt agiert. Bei Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) ist wichtiger, was die Spielenden machen, in Tacoma (Fullbright, 2017) oder Proteus ist wichtiger, was die Spielwelt macht. Dafür müssen wir uns natürlich von der narzisstischen Idee verabschieden, dass die Spielenden immer das Zentrum des Computerspiels sind.


Motherboard


Für Motherboard schrieb ich über Attentat 1942, ein großartiges Adventure über den Widerstand gegen die Besatzung der Tschechoslowakei durch die Nazis. Auf Grund von §86a des deutschen Strafgesetzbuches kann das Spiel aktuell noch nicht offiziell in Deutschland erscheinen:
Mit der historisch relevanten Abbildung von Hakenkreuzen, SS-Runen und Hitlergrüßen stößt das semi-dokumentarische Adventure nämlich in Deutschland auf dieselben rechtlichen Hindernisse wie etwa Wolfenstein II: The New Colossus. Dabei ist Attentat 1942 im Gegensatz zu dem politisch kontrovers diskutierten Ego-Shooter prädestiniert für die Anwendung der sogenannten Sozialadäquanzklausel: Laut § 86a Abs. 3 des deutschen Strafgesetzbuches kann für Lehre und Kunst eine Ausnahme beim Verbot der Darstellung verfassungsfeindlicher Kennzeichen gemacht werden – und Attentat 1942 verfügt sowohl über einen klaren Bildungsanspruch als auch über einen kreativ-künstlerischen Umgang mit der Aufarbeitung der Geschichte.


PLAY17


Auch 2017 war ich wieder auf dem PLAY-Festival unterwegs. Neben der Teilnahme an einem Panel zu aktuellen Trends in der Spielkultur, leitete ich einen Workshop über Tod und Zeitlichkeit im Computerspiel:
In Games können Spielende ihr Leben nicht verlieren, sehr wohl aber Lebenszeit. Schon zu den Anfängen des Mediums hängen Zeitlichkeit und die Repräsentation des Todes eng miteinander zusammen. Fehler erzwingen Passivität und ein finaler Fehltritt reduziert die verlorenen Augenblicke auf das Memento mori einer Punktzahl. Der Workshop erkundet die Zusammenhänge von Zeit und Sterblichkeit im Computerspiel, von Systemabstürzen der Vergangenheit zur Sterbenslangeweile gegenwärtiger Spielerfahrungen.


spielbar.de


Vom medienpädagogischen Portal der Bundeszentrale für politische Bildung wurde ich nach meiner Einschätzung des Deutschen Computerspielpreises gefragt. Ich habe viel gelobt und ein paar Kritikpunkte geäußert. Im Text übrig geblieben ist vor allem die Kritik, aber insbesondere mit diesem O-Ton kann ich gut leben:
Wenn es heißt, Computerspiele sind Kulturgut, dann schließt es eben auch ein, Computerspiele dort zu fördern, oder insbesondere dort zu fördern, wo sie sich nicht alleine tragen können.

Montag, 9. Oktober 2017

Game Over, Urlaub. Manila und Japan.

Hiermit melde ich mich offiziell aus der Arbeitsreise/dem Urlaub zurück! Die Eröffnung der Ausstellung Games and Politics in Manila auf den Philippinen war – trotz vorbeiziehender Taifune – ein Erfolg und der anschließende Trip durch Japan sowieso der absolute Hammer – trotz vorbeiziehender Taifune. Hier ein paar Eindrücke mit Popkultur- und Gaming-Fokus:


Montag, 4. September 2017

Prä-Urlaubs-To-Do-Liste. Halbzeit 2017.

Mein Rückblick auf die erste Jahreshälfte von 2017 ist schon überfällig. Aber es war einfach so viel zu tun. Und der Urlaub steht unmittelbar bevor (mehr dazu vielleicht bald im Blog). Daher diesmal in Internet-freundlicher Listenform:


Am 10. September 2017 fliege ich für das Goethe Institut zu Games and Politics in Manila
Das WASD Bookazine #12 wird international. Unterstützt unsere Kickstarter-Kampagne!
Der piqd-Games-Kanal ist tot, aber es leben drei neue Kanäle in denen ich kuratiere
Ich war in der NRD Info-Sendung Redezeit zu Gast und sprach über den Reiz von Games
Im Studio 9 des Deutschlandfunks Kultur verteidigte ich Games gegen Kulturpessimismus
Poor Player hat zwei neue Folgen und ist nun endlich über RSS-Feed und iTunes zu hören
Bei Corso im Deutschlandfunk sprach ich über psychische Krankheiten in Games
Für Zeit Online schrieb ich über das neue Spiel der Gone Home-Entwickler: Tacoma
Bei Breitband im Deutschlandradio Kultur redete ich über das Flanieren in Games
Über Spielverderber im Ludic Century sprach ich beim Game Over-Barcamp in Düsseldorf
Im SoSe 2017 habe ich an der BTK Seminare zu Game Studies und -Journalism gegeben
Auf Spiegel Online ist ein Text von mir über meine Abneigung zu David Cage erschienen
Motherboard hat meinen Essay über den autoritären Charakter von Games veröffentlicht
Ebenfalls bei Spiegel Online: Mein Pro-Artikel zum Thema Veränderung in der Spielkultur
Ich war bei Insert Moin: Les News zu Gast und habe über Everything geschwärmt
WASD #11 ist erschienen! (+ Podcast) Die Sonnenbrille dabei nicht vergessen!
O-Töne von mir sind in diesem Zeit Online-Artikel über Armut und Gaming zu finden
Ebenfalls O-Töne: ZDF heute berichtet über 20 Jahre Tamagotchi
Für die Ausstellung MangaMania habe ich den Games-Bereich co-kuratiert
Auch in diesem Jahr war ich wieder auf dem Researching Games Barcamp (Trailer!)
Zur Ausstellung Games and Politics (die bald nach Manila wandert) gibt's eine Kurz-Doku
Mein ambitioniertes Publikationsvorhaben BS Games war natürlich/leider ein Aprilscherz
Für Zeit Online durfte ich erneut den Deutschen Computerspielpreis kritisch einordnen
Für ARTE Creative war ich in der Sendung Art of Games zu Gast. Thema: Realismus
Noch einmal Breitband: Ich beantwortete Fragen über den Schlaf im Computerspiel
In einem (fiktiven) Londoner Pub sprach ich mit anderen Gentlemen über Armut in Games
Games and Politics again: Ich habe zum Katalog beigetragen. Bestellen ist kompliziert…
Beim Auf ein Bier-Podcast habe ich »Walking-Simulatoren« tapfer gegen Kritik verteidigt
Urlaub 😓

Samstag, 1. April 2017

[UPDATE: Aprilscherz] Job-Ausschreibung: Redakteur*innen für neues Print-Gaming-Magazin gesucht!

Für ein spannendes, neues Print-Projekt suche ich ab sofort ausdauernde Redakteur*innen, die sich gerne abseits der ausgetretenen Pfade bewegen! Neugierig geworden? Dann darf ich vorstellen:

Be / See Games

Oder kurz:

BS Games
[Logo-Entwurf noch WIP!]

Von den Zeitschriftenregalen der Bahnhofsbuchhandlungen springen uns schon genug Call of Duties und Mass Effects entgegen! Es wird höchste Zeit für ein Print-Magazin, das sich dem feineren und langsameren Gaming-Genuss widmet. BS Games kümmert sich daher exklusiv um moderne, Atmosphäre-kritische Geh- und Spielerfahrungen. Die geplanten Top-Features:

  • Die aktuellsten und entspanntesten Game-Spaziergänge auf mehr als 200 Seiten!
  • Maßangefertigtes, innovatives Wertungssystem (1 - 10 Wanderstöcke in den Kategorien »Flora und Fauna«, »Sonnenuntergang«, »Wetter«, »Da-Sein« und »Audio-Logs«)!
  • Detaillierte Walkthroughs zu den schönsten Panoramen und Screenshot-Spots!
  • Eine Heft-DVD randvoll mit Casual-Mods für die brandheißesten AAA-Blockbuster und ausgiebigen Let's Walks der Redaktion

Was Du mitbringen musst, um bei BS Games mitlaufen zu können:

  • Dir kommt das WS-Wort nicht über die Lippen!
  • Du besitzt eine hohe Toleranz für Passivität und Müßiggang!
  • Digital und real fühlst Du Dich in der einsamen, abgelegenen Natur wohl!
  • Der Weg ist für Dich das Ziel, Du brauchst keine schnöden, materiellen Anreize!
  • Du besitzt ein abgeschlossenes, journalistisches Hochschulstudium (oder Vergleichbares) und mindestens acht Jahre Berufserfahrung in einer großen Redaktion!

Was BS Games Dir bieten kann:

  • Eine professionelle Arbeitsatmosphäre mit regelmäßigen Redaktions-Spaziergängen (Sommer) und -Kamingesprächen (Winter)!
  • Flexible Arbeitszeiten nach subjektivem Befinden!
  • Berufsbegleitende Fortbildungen in ästhetischer Theorie, performativer Praxis und Ornithologie!
  • Moderne Redaktionsräume mit gedimmten Lampen und vielen Extras (Schachtisch, Wein-Bar, Zen-Garten etc.)
  • Eine angemessene, intrinsische Vergütung (»Der Weg ist das Ziel«)!

Du bist überzeugt, verfügst über alle Qualifikationen und möchtest umbedingt bei BS Games mitmachen? Dann bewirb Dich bis zum 31. April mit aussagekräftigem Bewerbungsmaterial (Anschreiben, Lebenslauf, Wanderprotokoll) und einer kleinen Arbeitsprobe (Essay über Deinen Lieblingsbach in einem Computerspiel; mind. 10.000 Zeichen) per Email an BS_Games[ätt]lass-es-geschehen.de.

Und nicht vergessen: Be. See. Games!

Christian, Chefredakteur

Dienstag, 3. Januar 2017

Hau ab 2016, aber Danke für all den Fisch! Rückblick der 2. Halbzeit.

Während die Welt in 2016 (gefühlt) auf die nukleare Auslöschung zusteuerte, lief es beruflich eigentlich ganz gut. Ein Rückblick auf die zweite Jahreshälfte.


WASD#10


Alle halben Jahre wieder, ist WASD-Zeit! In der Jubiläumsausgabe Nr. 10 geht es um den Tod (sowie ein wenig um das Leben danach) und das ist uns sogar einen kleinen Trailer wert. Natürlich gibt es auch wieder den zugehörigen Podcast:



Ich schreibe unter anderem darüber, wie überinflationär der Tod in Computerspielen genutzt wird. Auf Zeit Online kann man das nachlesen und sich im Kommentarbereich über meine Inkompetenz auskotzen (der zugegebenermaßen überspitzte Text ist in der WASD deutlich besser aufgehoben):
Was dem Porno der Cumshot, ist dem Shooter der Headshot. In ihrer Überbetonung des Todes ähneln Computerspiele dem Sexfilm. Wo die Wichsstreifen ein Überangebot an Gefummel und Penetration bieten, versprechen Shooter und verwandte Genres eine grenzenlose Ökonomie des Tötens. Eine Nachahmung ist nicht nur nicht zu empfehlen, sondern schlicht unmöglich. Es handelt sich – wie immer wieder richtig betont wird – um eine Fantasie, die das fantastische Versprechen einlöst, den ausdauernden Akt haben zu können, ohne dabei je den obligatorischen, emotionalen Ballast tragen zu müssen.


Poor Player


In 2016 konnte ich endlich mit einem persönlichen Herzensprojekt (previously: Medium der Power-Kapitalisten) starten. In dem Podcast Poor Player rede ich zusammen mit Eric Jannot in (hoffentlich) regelmäßigen Abständen über die Darstellung und Bedeutung von Armut sowie Klassenunterschieden in Computerspielen. Die ersten beiden Folgen stehen schon online:




Spielverfilmungen


Kurz vor dem Jahreswechsel sprach ich für ein Spielwiese-Feature des BR-Jugendsenders puls über miese Gaming-Verfilmungen:




Walking-Simulatoren


Dass ich so genannte Walking-Simulatoren ganz geil finde, ist ja kein großes Geheimnis. Ein Sammelband zu Atmosphäre in Computerspielen sowie ausufernde Vorträge geben eindrucksvoll Zeugnis davon. Für Zeit Online durfte ich das Phänomen noch einmal kulturjournalistisch auseinandernehmen und erklären, warum es sich eigentlich um eine ästhetische Revolution handelt:
Walkingsimulatoren sind eine Entmachtung der Spieler. Wo sie vorher als Supersoldaten über Schlachtfelder fegten, sind sie nun Spaziergänger. So wie das performative Theater mit der Vormacht des Texts gebrochen hat, bricht das Computerspiel mit dem Diktat der Regelmechanik. Call of Duty: Advanced Warfare fordert zum Tastendruck auf, um den Toten Respekt zu zollen, Dear Esther bietet hingegen dem Spüren von Verlust am eigenen Leib einen Raum. Der Epochenwechsel, der sich hier vollzieht, ist jener vom mechanischen Agieren hin zum ästhetischen Erfahren.


Games and Politics


Das Goethe Institut zeigt zur Zeit eine Ausstellung unter dem Titel Games and Politics, zunächst in Mexiko und anschließend im Rest der Welt. Zum schicken Ausstellungskatalog habe ich einen Text beigetragen:


Next Level Festival / PLAY16


Auch in diesem Jahr fand wieder das Next Level Festival (sowie das PLAY16 Creative Gaming Festival) statt. Ich war erneut als Diskutant und Speaker dabei (und habe meinen beeindruckendsten Gaming-Moment geteilt). Unter anderem saß ich in einem Battle/Panel zu so genannten Serious Games und sprach in der Nebenveranstaltung Generation Game über Spiele als gesellschaftliche Utopien/Dystopien. Natürlich kam auch der Spaß nicht zu kurz:



MedienConcret


Für das medienpädagogische Magazin MedienConcret zum Thema Medien und Migration schrieb ich einen Artikel über Rassismus in Computerspielen:
Spielregeln machen keinen Unterschied zwischen den Hautfarben. Und unfaire Spiele sind meist auch schlechte Spiele. Man müsste meinen, dass es in Games gar kein Platz für Rassismus gibt. Doch auch Computerspiele sind ein Teil gesellschaftlicher Kommunikation und reproduzieren in ihren Spielmechaniken, audiovisuellen Oberflächen und Narrationen rassistische Vorurteile.


Poor Stereotypes


An der BTK Hochschule für Gestaltung hielt ich – im Rahmen einer Ringvorlesung zu Stereotypen – einen Vortrag zur (stereotypen) Darstellung von Armut und wie diese sich auch auf struktureller Ebene auswirken:
Video games depend on narrative, visual and conceptual stereotypes to be playable – they offer quick orientation even in complex or unclear situations. But stereotypes never only serve as a neutral tool. They also convey simplified preconceptions and meanings about the world. When an used stereotype touches on a much discussed topic in society – like racism or sexism –, the game automatically becomes political. This is especially problematic, when the communicated cliché is not only superficial but gets reinforced by the underlying systems of the game. While you can simply put a half-naked heroine in reasonable armor, you can’t fix a game whose stereotypic depiction of poverty is mirrored in the rules of the game. The talk will focus on the misconceptions and paradoxes of the representation of class-related struggles in video games. Besides giving an introduction to the function of stereotypes for gameplay, it wants to show, how games misrepresent poverty as something that is unspoilt by the power structures of society.


Frankfurter Buchmesse


Im Auftrag der Stiftung Digitale Spielkultur moderierte ich auf der Frankfurter Buchmesse eine Spielung zum Thema ›Transmedialität sehen und verstehen‹. Mit viel positiver Resonanz:




Performing Arts Programm – Branchentreff 2016


Ab und zu wage ich mich in andere Kulturbereiche und bashe etwa ein Theaterstück dafür, ein Computerspiel sein zu wollen, ohne sich dabei groß mit prozeduraler Rhetorik auseinanderzusetzen. Um dieses Thema ging es auch in einem ›fireside chat‹ auf dem Branchentreff des Performing Arts Programms in Berlin. Die Theaterwissenschaftlerin Julia Büki sprach mit mir über das Spielen von Handlungen:
Intervention, Partizipation und Aktion sind gegenwärtige Handlungsstrategien vieler theatraler Darstellungsformen. Verwoben mit dem Einsatz digitaler Medien werden mögliche Handlungen erprobt und experimentell erforscht. Die Zuschauer*innen sind dabei fast immer Teilnehmende. Ein ähnliches Setting erleben wir in Bereichen der Wirtschaft: Innovative und interaktive Plattformen kreieren mit user generated content digitale Partizipation. Die ästhetische Umsetzung ist dabei genauso wichtig wie in der Kunst und dem Theater. In diesen medialen Szenarien wird Handeln entworfen und erprobt. Die Illusion des handlungsfähigen Teilnehmers entsteht. Diese spannenden Entwicklungen werden eingeordnet, diskutiert und zukünftige Entwicklungen abgeschätzt.


Killerspiele


Die großartige Killerspiel-Dokumentationsreihe von ZDFinfo ist in die dritte Runde gegangen und diesmal bin ich auch mit dabei: Virtual-Reality-Streit. Diesmal spiele ich wieder den Gaming-Apologeten:




Pop-up-Lab in Stuttgart


Mittlerweile habe ich ein bisschen Science-Slam-Erfahung. Auf dem Pop-up-Lab in Stuttgart durfte ich meinen Vortrag zur Definition von Computerspielen wiederholen und mit Robotern einen trinken:


Virtual Reality


Im Deutschlandradio Kultur wurde ich zur Virtual Reality befragt. Irgendwas mit Übelkeit und eingeblendeten Nasen:




Kleihues+Kleihues


Das Architekturbüro Kleihues+Kleihues feierte das 20-jährige Bestehen und im Rahmen der Feierlichkeiten durfte ich einen Vortrag zu Architektur in Computerspielen halten. Inklusive einem brisanten Verweis auf Pokémon GO und wie es die Wahrnehmung auf öffentliche Architektur verändert. Wunder Punkt. Leider gibt es kein öffentliches Bildmaterial.


Visitors Programme – Electronic Start-Up


Das Auswärtige Amt (unterstützt durch die Initiative Musik) lud eine internationale Delegation dazu ein, die deutsche Technologie-Start-Up-Szene kennenzulernen. In den Räumen des Computerspielemuseums Berlin habe ich den internationalen Gästen einen kurzen Einblick in die kulturellen Eigenheiten der heimischen Gaming-Branche ermöglicht. Leider gibt es auch hierzu kein öffentliches Material.


Atmosphären im Computerspiel


Der Sammelband Atmosphären im Computerspiel hat nun auch schon wieder ein Paar Jahre auf dem Buckel. Umso schöner, dass mit etwas Verspätung noch eine weitere Rezension eingetrudelt ist. Sam Krasser schreibt in derMEDIENwissenschaft:
Alles in allem bietet Zwischen|Welten durch Aufsätze mit vielfältigen Methoden und Schwerpunkten einen exzellenten Anstoß für einen Diskurs über Atmosphäre in Computerspielen.


RBB Kulturradio – Pokémon GO


Im RBB Kulturradio sprach ich zusammen mit Marcus Richter über Pokémon GO. Während der Sendung rief sogar eine ältere Dame an, um sich zu beschweren, dass keine klassische Musik läuft. Mission Accomplished. Leider schon depubliziert… buuuh!


2017


Schon jetzt stehen viele neue Herausforderungen an. Läuft. Mehr gibt es bald hier und auf allen meinen Social-Media-Kanälen zu lesen. Bis dahin wünsche ich ein Frohes Neues und weiterhin gute Zusammenarbeit!

Character Info

Christian Huberts

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim.

Zur Zeit ist er freiberuflicher Redakteur für das Games-Bookazine WASD, kuratiert Texte auf piqd sowie tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele auf Kulturveranstaltungen auf. Als Associate Producer unterstützt er das Berliner Studio waza! bei der Entwicklung von Games mit politischem Bildungsanspruch. Er doziert an der University of Applied Sciences Europe in Berlin zur Geschichte und Theorie von Spielen und hat zuletzt den Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.

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